DERSİN GENEL BİLGİLERİ |
| Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| CFA6309 | Ses Tasarımı | 2 | Güz | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli |
| Dersin Düzeyi: | Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey |
| Dersin Öğretim Dili: | Turkish |
| Dersin Ön/Yan Koşulu: | Yoktur |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | |
| Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: |
Öğretim Görevlisi BURAK EFE ARSLANTAŞ |
| Dersin Kategorisi: | Yetkinlik Geliştirme (Üniversite Seçmeli) |
BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI |
| Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilere oyun için ses uygulamaları yapabilmelerini sağlamak adına, sesin fiziksel çalışma biçimlerini, kayıt, düzenleme ve oyun ile senkronizasyon tekniklerini ve dijital oyun için ses uygulamalarının konvansiyonlarını tanıtmayı amaçlar. Ders öğrencilerin ses tasarımının tüm aşamalarını pratik bir biçimde deneyimleyerek ve üreterek, süreci yaparak tanımaları hedefler. |
| Dersin İçeriği: | Bilgisayar laboratuvarında, her öğrencinin bir ses işleme donanımı ve yazılımını kontrol edecekleri bir düzende, öğrenciler ilk önce analog ve dijital sesin fiziğiyle ve teknik özellikleri ile tanışır. Ardından ses işleme yazılımlarını teknik ve sanatsal biçimlerde kullanmayı, oyun için ses düzenlemesi ve üretimi yapmayı her hafta farklı bir güncel ses tasarımı konvansiyonu üzerine yoğunlaşarak deneyimlerler. |
| Yok |
| Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Ses dünyası ile bir iletişim mecrası olarak tanır. |
||
| Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Oyun da dahil, görsel-işitsel iletişim mecraları için ses tasarımı uygulamaları yapar. |
||
|
2) Dijital ses işleme ortamını teknik ve sanatsal bir araç olarak eşzamanlı olarak değerlendirir. |
||
|
3) Sesi bir hikâye anlatma aracı olarak değerlendirir.
|
||
|
4) Bağımsız biçimde sanatsal ve operasyonel kararlar alarak proje neticelendirir |
||
| Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.) | ||
| Hafta | Konu | ||
| Ön Hazırlık | Pekiştirme | ||
| 1) | Ses Tasarımı nedir? Ses Tasarımcısı ne yapar? | ||
| 2) | Ses fiziğine giriş | ||
| 3) | Logic Pro X’e giriş | ||
| 4) | Müzik, Diyalog, Efekt / EQ, Compression, ZBEler (TBEs) | ||
| 5) | Seslendirme ve Diyalog işleme | ||
| 6) | Sampling, sentezleme, MIDI | ||
| 7) | Müzik kullanımı ve düzenlemesi | ||
| 8) | Vize | ||
| 9) | Wwise’a giriş | ||
| 10) | Soundscape yaratımı | ||
| 11) | Oyun eşlemeleri | ||
| 12) | Akusitk mêkan yaratımı | ||
| 13) | Oyunda ses sinyali akışı | ||
| 14) | Final projesi görüşmeleri | ||
| Ders Notları / Kitaplar: | - Önen, U. (2016) Ses Kayıt ve Müzik Teknolojileri. İstanbul: Çitlembik Yayınevi - Önen, U. & Pasinlioğlu, T. (2016) Synthesizer Teknolojileri ve Programlama. İstanbul: Çitlembik Yayınevi - Jean-Luc Sinclair "Principles of Game Audio and Sound Design: Sound Design and Audio Implementation for Interactive and Immersive Media" - Aaron Marks “The complete guide to Game Audio for composers, musicians, sound designers and Game developers” - Bill A. Gibson "The S.M.A.R.T. Guide to Mixers, Signal Processors, Microphones, and More” Sonnenschein “Sound Design” |
| Diğer Kaynaklar: | - Önen, U. (2016) Ses Kayıt ve Müzik Teknolojileri. İstanbul: Çitlembik Yayınevi - Önen, U. & Pasinlioğlu, T. (2016) Synthesizer Teknolojileri ve Programlama. İstanbul: Çitlembik Yayınevi - Jean-Luc Sinclair "Principles of Game Audio and Sound Design: Sound Design and Audio Implementation for Interactive and Immersive Media" - Aaron Marks “The complete guide to Game Audio for composers, musicians, sound designers and Game developers” - Bill A. Gibson "The S.M.A.R.T. Guide to Mixers, Signal Processors, Microphones, and More” Sonnenschein “Sound Design” |
DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ |
| Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ) | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ) | |||||||||||
| 1) Grafik tasarımın temel kavramlarını, tarihsel gelişimini ve kuramsal çerçevesini açıklayabilir. | |||||||||||
| 2) Görsel iletişim tasarımında kullanılan tipografi, renk teorisi ve kompozisyon ilkelerini tanımlayabilir. | |||||||||||
| 3) Grafik tasarımın toplumsal, kültürel ve etik boyutlarını değerlendirerek disiplinlerarası bir bakış açısı geliştirebilir. | |||||||||||
| 4) Yaratıcı problem çözme yöntemlerini kullanarak özgün ve yenilikçi tasarım çözümleri geliştirebilir. | |||||||||||
| 5) Görsel hiyerarşi, algı psikolojisi ve kullanıcı deneyimi (UX) ilkelerini kullanarak uluslararası pazara uygun tasarımlar yapabilir. | |||||||||||
| 6) Dijital araçlar ve tasarım yazılımlarını etkin kullanarak profesyonel grafik tasarım çalışmaları gerçekleştirebilir. | |||||||||||
| 7) Uluslararası grafik tasarım projelerinde bireysel veya ekip içinde sorumluluk alarak yaratıcı çözümler geliştirebilir. | |||||||||||
| 8) Grafik tasarım projelerini yönetebilir ve süreçlerini planlayarak profesyonel çalışma disiplinini uygulayabilir. | |||||||||||
| 9) Grafik tasarım alanındaki küresel yenilikleri, teknolojileri ve metodolojileri takip ederek kendini sürekli geliştirebilir. | |||||||||||
| 10) Kültürlerarası tasarım ilkelerini benimseyerek küresel kitlelere hitap eden görsel çözümler üretebilir. | |||||||||||
| 11) Kültürel çeşitliliğe duyarlı, etik değerlere uygun ve sürdürülebilir tasarım çözümleri geliştirebilir. | |||||||||||
| 12) Grafik tasarım süreçlerinde bağımsız çalışma ve takım çalışmasına katılım sağlayabilir. | |||||||||||
BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ |
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Program Öğrenme Çıktıları | Katkı Oranı (1-5) | |
| 1) | Grafik tasarımın temel kavramlarını, tarihsel gelişimini ve kuramsal çerçevesini açıklayabilir. | |
| 2) | Görsel iletişim tasarımında kullanılan tipografi, renk teorisi ve kompozisyon ilkelerini tanımlayabilir. | |
| 3) | Grafik tasarımın toplumsal, kültürel ve etik boyutlarını değerlendirerek disiplinlerarası bir bakış açısı geliştirebilir. | |
| 4) | Yaratıcı problem çözme yöntemlerini kullanarak özgün ve yenilikçi tasarım çözümleri geliştirebilir. | |
| 5) | Görsel hiyerarşi, algı psikolojisi ve kullanıcı deneyimi (UX) ilkelerini kullanarak uluslararası pazara uygun tasarımlar yapabilir. | |
| 6) | Dijital araçlar ve tasarım yazılımlarını etkin kullanarak profesyonel grafik tasarım çalışmaları gerçekleştirebilir. | |
| 7) | Uluslararası grafik tasarım projelerinde bireysel veya ekip içinde sorumluluk alarak yaratıcı çözümler geliştirebilir. | |
| 8) | Grafik tasarım projelerini yönetebilir ve süreçlerini planlayarak profesyonel çalışma disiplinini uygulayabilir. | |
| 9) | Grafik tasarım alanındaki küresel yenilikleri, teknolojileri ve metodolojileri takip ederek kendini sürekli geliştirebilir. | |
| 10) | Kültürlerarası tasarım ilkelerini benimseyerek küresel kitlelere hitap eden görsel çözümler üretebilir. | |
| 11) | Kültürel çeşitliliğe duyarlı, etik değerlere uygun ve sürdürülebilir tasarım çözümleri geliştirebilir. | |
| 12) | Grafik tasarım süreçlerinde bağımsız çalışma ve takım çalışmasına katılım sağlayabilir. | 5 |
BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ |
| Anlatım | |
| Tartışma | |
| Vaka Çalışması | |
| Gösterip Yaptırma | |
| Laboratuvar | |
| Ödev | |
| Proje Hazırlama | |
| Beyin Fırtınası | |
| Bireysel ve Grup Çalışması | |
| Stüdyo Uygulamaları |
| Ara Sınav | |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | |
| Kısa Sınav | |
| Ödev Değerlendirme |
| Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri | Uygulama Sayısı / Yarıyıl | Katkı Oranı |
| Ödev | 2 | % 20.00 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 30.00 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | % 50.00 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ |
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Ders | 14 | 3 | 42 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 4 | 3 | 12 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 2 | 10 | 20 |
| Ödevler | 2 | 10 | 20 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 94 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 0 | 0 | 0 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 0 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) | 94 | ||
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) | 6 | ||