DERSİN GENEL BİLGİLERİ |
| Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| 50613METOZ-BLP0114 | Görsel Programlama II | 2 | Bahar | 2 | 1 | 3 | 4 |
| Dersin Türü: | Zorunlu |
| Dersin Düzeyi: | Önlisans TYYÇ:5. Düzey QF-EHEA:Kısa Düzey EQF-LLL:5. Düzey |
| Dersin Öğretim Dili: | Turkish |
| Dersin Ön/Yan Koşulu: | Yoktur |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Öğretim Görevlisi FATİH ZAHİD GENÇ |
| Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: |
Öğretim Görevlisi FATİH ZAHİD GENÇ |
| Dersin Kategorisi: |
BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI |
| Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilerin; İleri seviye görsel nesnelerin kullanabilmesini, programlama yöntem ve tekniklerine hakim olmasını sağlamayı, veritabanı uygulamaları üzerinde programlama yöntem ve teknikleri ile uygulama geliştirebilmelerini amaçlamaktadır. |
| Dersin İçeriği: | Görsel Programlama I dersinin devamı niteliğindeki bu derste, programlama ortamının sunduğu bileşenleri ileri seviyede kullanabilme ve yazılımlarda uygulayabilme, programlama ortamının sağladığı özel ya da standart olarak kullanılan veritabanı sunucuları üzerinden veritabanı uygulamaları yapabilme, programlama ortamının sağladığı bileşenleri kullanarak internet uygulamaları geliştirebilme konuları işlenmektedir. |
| Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Görsel programlamada gelişmiş uygulamalar geliştirebilmek için C# dilinin ileri seviye kavramlarına sahiptir. |
||
| Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) İleri seviye masaüstü uygulamaları gerçekleştirebilmek için gerekli çözümleri görsel programlama dili ile uygular. |
||
|
2) Geliştirdiği uygulamalarda kullanılmak üzere yeni bileşenler oluşturabilir. |
||
|
3) Geliştirdiği uygulamalarda Veritabanı işlemlerini amacına uygun bir şekilde gerçekleştirir. |
||
|
4) Geliştirdiği uygulamalarda raporlama işlemini amacına uygun olarak kullanır. |
||
|
5) İstisnai durum yönetimini gerektiğinde amacına uygun olarak gerçekleştirir. |
||
|
6) Yazılım geliştirme süreci aşamalarına (analiz, tasarım v.b) uygun projeler geliştirebilir. |
||
|
7) Geliştirdiği bir projeyi kurulum dosyası halinde uygulama olarak sunar. |
||
| Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.) | ||
| Hafta | Konu | ||
| Ön Hazırlık | Pekiştirme | ||
| 1) | Yerel veritabanına bağlanmak ve verileri listelemek | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C#, KODLAB Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 2) | Yerel veritabanında verileri işlemek | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C#, KODLAB Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 3) | Yerel veritabanında istenilen kayıtlara ulaşmak | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C#, KODLAB Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 4) | Uzak veritabanına bağlanmak ve verileri listelemek | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C#, KODLAB Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 5) | Uzak veritabanında verileri işlemek | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C#, KODLAB Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 6) | Basit sorgulamalar yapmak | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C#, KODLAB Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 7) | İstatistiksel sorgulamalar yapmak, Grafikler elde etmek | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C#, KODLAB Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 8) | Ara sınav | ||
| 9) | Proje geliştirme süreci | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C#, KODLAB Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 10) | İleri Düzey Uygulama Geliştirme | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C#, KODLAB Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 11) | Veritabanı kurulum seti hazırlamak | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C#, KODLAB Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 12) | Raporlama yapmak, Bileşen oluşturmak ve eklemek | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C#, KODLAB Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 13) | Program kurulum seti hazırlamak | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C#, KODLAB Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 14) | Yardım dosyası hazırlamak | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C#, KODLAB Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 15) | Final Sınavı | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C#, KODLAB Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| Ders Notları / Kitaplar: | Volkan Aktaş, 2017; Her Yönüyle C#, KODLAB Yayıncılık |
| Diğer Kaynaklar: | Sefer Algan, 2003; Her Yönüyle C#, Pusula Yayıncılık Mücahit Furkan Ardoğan, 2017; C# ile Görsel Programlama, Abaküs Kitap - Yayınevi Genel Dizisi Tolga Demirhan, 2020; Görsel Programlama-Visual Studio 2019 C# Entity Framework-Linq-SQL Server, Paradigma Akademi Yayınları Hürol Aslan, 2019; Visual C# ve Visual Basic Örnekleriyle WPF Tabanlı Nesneye Yönelik Görsel Programlama, Nobel Akademik Yayıncılık |
DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ |
| Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ) | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
|||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1) Problemleri analiz edebilme ve çözebilme yetkinliği kazanır. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1) Bilişim teknolojileri alanındaki temel kavramları bilir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1) Bilgisayar programcılığı alanı ile ilgili temel, kuramsal ve uygulamalı bilgileri açıklar. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1) Analitik düşünme yeteneği ile öğrendiği yazılım dillerini kullanarak programlar geliştirir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1) Bilgisayar programcılığı ile ilgili uygulamalar için gerekli teknik ve modern araçları bilir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1) İş hayatındaki tüm süreçleri deneyimler. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2) Alanı ile ilgili uygulama geliştirmek için gerekli olan teknikleri, araçları ve bilişim teknolojilerini bilir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2) Etik ve sosyal sorumluluk bilincine sahiptir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2) Program geliştirmede kullanılan editör, derleyicileri ve platformları bilir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2) Alanında faaliyet gösteren bir işletmede eğitim alanı ile ilgili faaliyetlerde yer alır. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2) Bilgisayar programcılığı alanında karşılaşabileceği problemleri tanımlar. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2) Bilgisayar ağlarının kurulumunu ve yönetimini gerçekleştirir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3) Web sayfasının görselliğini düzenlemek ve web sayfası geliştirmek için gerekli program bilgisine sahip olur. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3) Alanı ile ilgili iş ve işlemlerde ekip üyesi olarak sorumluluk alır. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3) Oyun geliştirme platformlarını kullanarak kodlama yapar. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3) Öğrendiği teorik bilgileri kullanarak çözümler üretir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3) Bilgisayar programcılığının gerektirdiği analitik düşünme becerisine sahip olur. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3) Teorik bilgiler ile uygulamayı karşılaştırır. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4) Alanında edindiği bilgi ve tecrübeleri derler. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4) Yazılı, sözlü iletişim ve etkileşimin farkındadır. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4) Veri tabanı tasarımı ve yönetimi için kullanılan araçlar hakkında bilgi sahibi olur. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4) Bilgi sistem analizi ve tasarımı yeteneği kazanır. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4) Programlama temellerini ve algoritma bilgisini tanımlar. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4) Bir yarı yıl boyunca iş hayatının içinde bulunarak öğrendiği teorik bilgilerini uygular. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 5) Oyun ve mobil uygulama geliştirme platformlarını bilir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 5) Web tasarımının temellerini tanımlar. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 5) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 5) İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri alanı ile ilişkili olarak temel düzeyde kazanır. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 5) Grafik tasarımı ve animasyon uygulamaları yapar. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6) Yazılım ve donanım konusundaki teknolojik yenilikleri takip eder. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6) Yaşamboyu öğrenme bilinci kazanır. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6) Web tasarımını, yazılımını ve programlamasını gerçekleştirir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6) Bilgisayar ağlarının temel kavramları ve yönetimi hakkında bilgi sahibi olur. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 7) İşletim sistemlerini kurar ve yönetir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 7) Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 8) Alanıyla ilgili gelişmeleri girişimci anlayışla değerlendirir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 8) Veri tabanı uygulamaları geliştirir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 9) Avrupa Dil Portfolyosunun en az A2 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B1 düzeyinde). | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 9) Görsel ve nesne tabanlı programlamayı öğrenir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 10) Bilgisayar programcılığında karşılaşılan problemlere çözümler üretir ve karşılaştığı problemleri çözebileceği yöntemler geliştirir. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ |
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Program Öğrenme Çıktıları | Katkı Oranı (1-5) | |
| 1) | Problemleri analiz edebilme ve çözebilme yetkinliği kazanır. | 4 |
| 1) | Bilişim teknolojileri alanındaki temel kavramları bilir. | 5 |
| 1) | Bilgisayar programcılığı alanı ile ilgili temel, kuramsal ve uygulamalı bilgileri açıklar. | |
| 1) | Analitik düşünme yeteneği ile öğrendiği yazılım dillerini kullanarak programlar geliştirir. | 5 |
| 1) | Bilgisayar programcılığı ile ilgili uygulamalar için gerekli teknik ve modern araçları bilir. | 3 |
| 1) | İş hayatındaki tüm süreçleri deneyimler. | |
| 2) | Alanı ile ilgili uygulama geliştirmek için gerekli olan teknikleri, araçları ve bilişim teknolojilerini bilir. | |
| 2) | Etik ve sosyal sorumluluk bilincine sahiptir. | |
| 2) | Program geliştirmede kullanılan editör, derleyicileri ve platformları bilir. | 5 |
| 2) | Alanında faaliyet gösteren bir işletmede eğitim alanı ile ilgili faaliyetlerde yer alır. | |
| 2) | Bilgisayar programcılığı alanında karşılaşabileceği problemleri tanımlar. | 4 |
| 2) | Bilgisayar ağlarının kurulumunu ve yönetimini gerçekleştirir. | |
| 3) | Web sayfasının görselliğini düzenlemek ve web sayfası geliştirmek için gerekli program bilgisine sahip olur. | 2 |
| 3) | Alanı ile ilgili iş ve işlemlerde ekip üyesi olarak sorumluluk alır. | 2 |
| 3) | Oyun geliştirme platformlarını kullanarak kodlama yapar. | 2 |
| 3) | Öğrendiği teorik bilgileri kullanarak çözümler üretir. | |
| 3) | Bilgisayar programcılığının gerektirdiği analitik düşünme becerisine sahip olur. | 3 |
| 3) | Teorik bilgiler ile uygulamayı karşılaştırır. | 5 |
| 4) | Alanında edindiği bilgi ve tecrübeleri derler. | 5 |
| 4) | Yazılı, sözlü iletişim ve etkileşimin farkındadır. | |
| 4) | Veri tabanı tasarımı ve yönetimi için kullanılan araçlar hakkında bilgi sahibi olur. | 3 |
| 4) | Bilgi sistem analizi ve tasarımı yeteneği kazanır. | |
| 4) | Programlama temellerini ve algoritma bilgisini tanımlar. | 5 |
| 4) | Bir yarı yıl boyunca iş hayatının içinde bulunarak öğrendiği teorik bilgilerini uygular. | |
| 5) | Oyun ve mobil uygulama geliştirme platformlarını bilir. | |
| 5) | Web tasarımının temellerini tanımlar. | |
| 5) | İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder. | 2 |
| 5) | İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri alanı ile ilişkili olarak temel düzeyde kazanır. | |
| 5) | Grafik tasarımı ve animasyon uygulamaları yapar. | |
| 6) | Yazılım ve donanım konusundaki teknolojik yenilikleri takip eder. | 3 |
| 6) | Yaşamboyu öğrenme bilinci kazanır. | |
| 6) | Web tasarımını, yazılımını ve programlamasını gerçekleştirir. | 1 |
| 6) | Bilgisayar ağlarının temel kavramları ve yönetimi hakkında bilgi sahibi olur. | |
| 7) | İşletim sistemlerini kurar ve yönetir. | |
| 7) | Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir. | |
| 8) | Alanıyla ilgili gelişmeleri girişimci anlayışla değerlendirir. | |
| 8) | Veri tabanı uygulamaları geliştirir. | 5 |
| 9) | Avrupa Dil Portfolyosunun en az A2 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B1 düzeyinde). | |
| 9) | Görsel ve nesne tabanlı programlamayı öğrenir. | 5 |
| 10) | Bilgisayar programcılığında karşılaşılan problemlere çözümler üretir ve karşılaştığı problemleri çözebileceği yöntemler geliştirir. | 5 |
BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ |
| Anlatım | |
| Gösterip Yaptırma | |
| Laboratuvar | |
| Ödev | |
| Proje Hazırlama |
| Ara Sınav | |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | |
| Kısa Sınav | |
| Ödev Değerlendirme |
| Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri | Uygulama Sayısı / Yarıyıl | Katkı Oranı |
| Kısa Sınavlar | 2 | % 20.00 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 30.00 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | % 50.00 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ |
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Ders | 14 | 1 | 14 |
| Laboratuvar | 14 | 2 | 28 |
| Uygulama | 1 | 6 | 6 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 0 | 0 | 0 |
| Ödevler | 6 | 10 | 60 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 108 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav | 1 | 10 | 10 |
| Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | 20 | 20 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 45 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) | 153 | ||
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) | 4 | ||