Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Mobil cihazlar üzerinde uygulama geliştirme kavramını tanır.
|
2) Android platformu tarafından kullanılan temel teknolojileri anlar.
|
3) Bir Android uygulama projesi yapısını tanır.
|
4) Android uygulama projesi için gerekli olan araçları kullanır.
|
Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında mobil uygulama (Hiyerarşi dizaynı, sınıflar ve metodlar) tasarlayabilir ve gerçekleyebilir.
|
2) Mobil ve hareketli cihazlar (cep telefonu, tablet) için çok yönlü iletişim kurabilen interaktif yazılımlar geliştirebilir.
|
3) Android emulatörünü tanır ve kullanır.
|
4) Android uygulama yaşam döngüsünü tanır.
|
5) Android selection widget ları tanır ve kullanır.
|
6) Tarih saat sekmeleri, dokunmatik ve tuşlu klavyeleri, fontları ve menüleri tanır ve kullanır.
|
Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
1) XML layoutları kullanarak kullanıcı arayüzleri tanımlar.
|
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
Mobil İşletim sistemleri, Java için gerekli ortamlar, Temel Java bilgisi |
Aykut Taşdelen, Android Programlama Eğitimi, Pusula Yayıncılık, 2015. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
2) |
Temel Java bilgisi |
Aykut Taşdelen, Android Programlama Eğitimi, Pusula Yayıncılık, 2015. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
3) |
Android için gerekli ortamlar ve ortamın tanıtılması |
Aykut Taşdelen, Android Programlama Eğitimi, Pusula Yayıncılık, 2015. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
4) |
Görsel componentler |
Aykut Taşdelen, Android Programlama Eğitimi, Pusula Yayıncılık, 2015. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
5) |
Activity, Main activty, manifest.xml sınıfı |
Aykut Taşdelen, Android Programlama Eğitimi, Pusula Yayıncılık, 2015. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
6) |
Intent sınıfı, izinler |
Aykut Taşdelen, Android Programlama Eğitimi, Pusula Yayıncılık, 2015. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
7) |
Android'te Veri Saklama (Shared Preferences ve SQLite) |
Aykut Taşdelen, Android Programlama Eğitimi, Pusula Yayıncılık, 2015. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
8) |
Ara sınav |
|
|
9) |
ListView, RecyclerView |
Aykut Taşdelen, Android Programlama Eğitimi, Pusula Yayıncılık, 2015. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
10) |
Fragment sınıfı, kullanıcı arayüz sınıfları |
Aykut Taşdelen, Android Programlama Eğitimi, Pusula Yayıncılık, 2015. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
11) |
Konum ve haritalar |
Aykut Taşdelen, Android Programlama Eğitimi, Pusula Yayıncılık, 2015. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
12) |
Konum ve haritalar |
Aykut Taşdelen, Android Programlama Eğitimi, Pusula Yayıncılık, 2015. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
13) |
Uygulama |
Aykut Taşdelen, Android Programlama Eğitimi, Pusula Yayıncılık, 2015. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
14) |
Proje Sunumları |
Aykut Taşdelen, Android Programlama Eğitimi, Pusula Yayıncılık, 2015. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
15) |
Yarıyıl Sonu Sınavı |
|
|
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
Bilgisayar programcılığı ile ilgili uygulamalar için gerekli teknik ve modern araçları bilir. |
2 |
1) |
Analitik düşünme yeteneği ile öğrendiği yazılım dillerini kullanarak programlar geliştirir. |
5 |
1) |
İş hayatındaki tüm süreçleri deneyimler. |
|
1) |
Bilgisayar programcılığı alanı ile ilgili temel, kuramsal ve uygulamalı bilgileri açıklar. |
|
1) |
Bilişim teknolojileri alanındaki temel kavramları bilir. |
4 |
1) |
Problemleri analiz edebilme ve çözebilme yetkinliği kazanır. |
4 |
2) |
Bilgisayar ağlarının kurulumunu ve yönetimini gerçekleştirir. |
|
2) |
Alanı ile ilgili uygulama geliştirmek için gerekli olan teknikleri, araçları ve bilişim teknolojilerini bilir. |
|
2) |
Program geliştirmede kullanılan editör, derleyicileri ve platformları bilir. |
5 |
2) |
Bilgisayar programcılığı alanında karşılaşabileceği problemleri tanımlar. |
2 |
2) |
Alanında faaliyet gösteren bir işletmede eğitim alanı ile ilgili faaliyetlerde yer alır. |
|
2) |
Etik ve sosyal sorumluluk bilincine sahiptir. |
|
3) |
Teorik bilgiler ile uygulamayı karşılaştırır. |
5 |
3) |
Alanı ile ilgili iş ve işlemlerde ekip üyesi olarak sorumluluk alır. |
2 |
3) |
Bilgisayar programcılığının gerektirdiği analitik düşünme becerisine sahip olur. |
3 |
3) |
Oyun geliştirme platformlarını kullanarak kodlama yapar. |
3 |
3) |
Öğrendiği teorik bilgileri kullanarak çözümler üretir. |
|
3) |
Web sayfasının görselliğini düzenlemek ve web sayfası geliştirmek için gerekli program bilgisine sahip olur. |
|
4) |
Yazılı, sözlü iletişim ve etkileşimin farkındadır. |
|
4) |
Bilgi sistem analizi ve tasarımı yeteneği kazanır. |
|
4) |
Programlama temellerini ve algoritma bilgisini tanımlar. |
1 |
4) |
Veri tabanı tasarımı ve yönetimi için kullanılan araçlar hakkında bilgi sahibi olur. |
1 |
4) |
Alanında edindiği bilgi ve tecrübeleri derler. |
5 |
4) |
Bir yarı yıl boyunca iş hayatının içinde bulunarak öğrendiği teorik bilgilerini uygular. |
|
5) |
İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder. |
2 |
5) |
Web tasarımının temellerini tanımlar. |
|
5) |
Grafik tasarımı ve animasyon uygulamaları yapar. |
|
5) |
İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri alanı ile ilişkili olarak temel düzeyde kazanır. |
|
5) |
Oyun ve mobil uygulama geliştirme platformlarını bilir. |
5 |
6) |
Yaşamboyu öğrenme bilinci kazanır. |
|
6) |
Web tasarımını, yazılımını ve programlamasını gerçekleştirir. |
|
6) |
Yazılım ve donanım konusundaki teknolojik yenilikleri takip eder. |
5 |
6) |
Bilgisayar ağlarının temel kavramları ve yönetimi hakkında bilgi sahibi olur. |
|
7) |
İşletim sistemlerini kurar ve yönetir. |
|
7) |
Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir. |
|
8) |
Alanıyla ilgili gelişmeleri girişimci anlayışla değerlendirir. |
|
8) |
Veri tabanı uygulamaları geliştirir. |
|
9) |
Avrupa Dil Portfolyosunun en az A2 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B1 düzeyinde). |
|
9) |
Görsel ve nesne tabanlı programlamayı öğrenir. |
|
10) |
Bilgisayar programcılığında karşılaşılan problemlere çözümler üretir ve karşılaştığı problemleri çözebileceği yöntemler geliştirir. |
1 |