DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
60211TATOZ-DOT0464 Arayüz Tasarımı 2 Bahar 1 2 2 4
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili: Turkish
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ORKUN YÖNTEM
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı:

Dersin Kategorisi:

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu dersten mezun olan öğrencilerin, Ux & Uı tasarımının kavramlarını ve yöntemlerini uygulamalı olarak bilgisayar yardımıyla anlatımını kapsar. Dersin içeriğinde oyun arayüz tasarımı hakkında sektörel bilgiler, e-sport aplikasyonu ve oyun dizaynı gibi uygulamaların dışında mobil ve genişletilmiş gerçeklik gibi farklı ortamlar için arayüz tasarımı ile ilgili temel bilgileri vermeyi amaçlar. Dersin sonunda öğrenci sektörel bazda oyun arayüz tasarımı programlarına hakim bir tasarımcı olması hedeflenir.
Dersin İçeriği: Kullanıcı arayüzü tasarımı kavramı, oyun arayüzü tasarımı, uygulamalar ve mobil cihazlara yönelik yaratıcı, yenilikçi ve sanatsal arayüz tasarımlarının tanıtılması. Arayüz tasarımında etkileşim, kullanılabilirlik, okunurluk ve erişilebilirlik kavramlarının uygulamalı olarak ele alınması.

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) • Arayüz tasarımının gerekliliklerini kazanır. • UX-UI alanının temel prensiplerinin terminolojisini açıklar. • Fikir, tasarım ve üretim süreçleri boyunca metodolojik çalışma ve uygulama yapar. • Arayüz tasarımı alanındaki güncel yaklaşımlarla ve teknolojilerle özgün yaklaşımını sentezler ve tasarımlarında bağımsız karar almayı benimser. • Figma – Adobe XD gibi programları ve endüstrisinin tüm süreçlerini deneyimler. • Proje üretiminde karşılaştığı problemleri ve çatışmaları analiz edebilme ve yönetebilme yetkinliği kazanır. • Öğrenci sektör bazında aldığı bir projeyi uygulayıp yönetebilecek yetkinlikte bir tasarımcı olabilir.
  2) Arayüz tasarımında alan, medya ve form kullanımına ilişkin beceri geliştirecektir.
  3) Projeler ile arayüz tasarımına yönelik uygulamalar geliştirecektir.
  4) İlişkili kaynakları kullanacaktır.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1) Geliştirdikleri projelerde farklı sorumluluklar alır ve bağımsız çalışma becerisine sahip olur.

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) Tanışma, ders içeriği, işleniş ve değerlendirme kriterleri, ux & ui tarihi? ux & ui dizayn nedir? Wireframe (Şema tasarımı) nedir ve nasıl kullanılır? tartışma.
2) Örneklerle arayüz tasarımında dikkat edilmesi gereken unsurlar. Figma programına giriş / programın genel panellerini benimseme / Programa başlamadan önce plugin ve başlangıç araçlarının öğrenilmesi / Araçların örnek projelerle benimsetilmesi / Proje Ödev
3) Responsive design nedir? / Kavramının öğrenilmesi ve uygulamalı olarak öğrencilerle proje üzerinden çalışılması. / Auto layout sisteminin öğrenilmesi / Proje Ödev
4) Component nedir? / Component oluşturma ve uygulama / Layer blur background efect / Layer mantığının benimsenmesi
5) Variant nedir? / variant oluşturma / Prototype oluşturma / Bir oyun giriş menüsü üzerinden protoype uygulama / Proje Ödev
6) Uygulamalı olarak öğrencilerle seçilmiş olan bir oyunun giriş ve oyun içi menü ve panellerinin yeniden tasarlanması ve prototype’ının yapılması. /Proje Ödev
7) Yapılan projelerin sınıf içerisinde kullanıcı deneyimi üzerinden tartışılması ve revize edilmesi.
8) Ara sınav
9) E-sport aplikasyon tasarımı projesi (wireframe (şema tasarımı) ve taslak tasarımın yapımı.
10) Yapılan e-sport uygulamasının değerlendirilmesi ve tartışmalarla revize edilerek geliştirilmesi.
11) Uygulamalı olarak öğrencilerle mobil oyun tasarımı oluşturmak / Level design, kullanıcı deneyimi ve taslak oluşturma.
12) Yapılan proje üzerinden birebir çalışma ve geri bildirim.
13) Figma 2025 güncel yeniliklerin tanıtılması (plugins, yeni araçlar, teknikler vb.)
14) Final projesi
15) Final projesi değerlendirmesi.
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: • The Design of Everday Things, Don Norman 2013
• Solving Product Design Exercises: Questions & Answers, Artiom Dashinsky 2018
• Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf, Josh Seiden 2016
• User Story Mapping: Discover the Whole Story, Build the Right Product, Jeff Patton 2014
• Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Tracy Fullerton 2018
• Seductive Interaction Design: Creating Playful, Fun, and Effective User Experiences Stephen P. Aanderson 2011
• Design: A Very Short Introduction, John Heskett 2005
• Storytelling for User Experience: Crafting Stories for Better Design, Whitney Quesenbery 2010
• The User Experience Team of One: A Reseach and Design, Leah Buley 2013
• 100 Thing Every Designer Needs to Know About People, Susan Weinschenk 2011
Diğer Kaynaklar: • Don’t Make Me Think, Steve Krug 2000
• Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Cahngemakers, Dave Gray 2010
• Rocket Surgers Made Easy: The Do It Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems, Steve Krug 2009
• The Art of Game Design: A Book of Lenses, Third Edition, Jesse Schell 2019
• Game Mechanics: Advanced Game Design, Ernest Adams 2012
• Universal Principles of Design, William Lidwell 2010
• Bottleneckks: Aligning UX Design with User Psychology, David C. Evans

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme.
3) Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlayabilme.
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme.
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme.
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanabilme.
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme.
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. 4
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. 4
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Tartışma
Gösterip Yaptırma
Okuma
Ödev
Beyin Fırtınası
Bireysel ve Grup Çalışması

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Arazi Çalışması 1 % 0
Derse Özgü Staj 1 % 0
Ödev 1 % 0.00
Sunum 1 % 0
Ara Sınavlar 1 % 50.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 4 5 20
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 1 10 10
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 72
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 2 10 20
Ara Sınavlar 1 3 3
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 3 3
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 26
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 98
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 4