DERSİN GENEL BİLGİLERİ |
Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
60211TATOZ-DOT0464 | Arayüz Tasarımı | 2 | Bahar | 1 | 2 | 2 | 4 |
Dersin Türü: | Zorunlu |
Dersin Düzeyi: | Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey |
Dersin Öğretim Dili: | Turkish |
Dersin Ön/Yan Koşulu: | Yoktur |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ORKUN YÖNTEM |
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: |
|
Dersin Kategorisi: |
BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI |
Dersin Amacı: | Bu dersten mezun olan öğrencilerin, Ux & Uı tasarımının kavramlarını ve yöntemlerini uygulamalı olarak bilgisayar yardımıyla anlatımını kapsar. Dersin içeriğinde oyun arayüz tasarımı hakkında sektörel bilgiler, e-sport aplikasyonu ve oyun dizaynı gibi uygulamaların dışında mobil ve genişletilmiş gerçeklik gibi farklı ortamlar için arayüz tasarımı ile ilgili temel bilgileri vermeyi amaçlar. Dersin sonunda öğrenci sektörel bazda oyun arayüz tasarımı programlarına hakim bir tasarımcı olması hedeflenir. |
Dersin İçeriği: | Kullanıcı arayüzü tasarımı kavramı, oyun arayüzü tasarımı, uygulamalar ve mobil cihazlara yönelik yaratıcı, yenilikçi ve sanatsal arayüz tasarımlarının tanıtılması. Arayüz tasarımında etkileşim, kullanılabilirlik, okunurluk ve erişilebilirlik kavramlarının uygulamalı olarak ele alınması. |
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.) | ||
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.) | ||
1) • Arayüz tasarımının gerekliliklerini kazanır.
• UX-UI alanının temel prensiplerinin terminolojisini açıklar.
• Fikir, tasarım ve üretim süreçleri boyunca metodolojik çalışma ve uygulama yapar.
• Arayüz tasarımı alanındaki güncel yaklaşımlarla ve teknolojilerle özgün yaklaşımını sentezler ve tasarımlarında bağımsız karar almayı benimser.
• Figma – Adobe XD gibi programları ve endüstrisinin tüm süreçlerini deneyimler.
• Proje üretiminde karşılaştığı problemleri ve çatışmaları analiz edebilme ve yönetebilme yetkinliği kazanır.
• Öğrenci sektör bazında aldığı bir projeyi uygulayıp yönetebilecek yetkinlikte bir tasarımcı olabilir.
|
||
2) Arayüz tasarımında alan, medya ve form kullanımına ilişkin beceri geliştirecektir. |
||
3) Projeler ile arayüz tasarımına yönelik uygulamalar geliştirecektir. |
||
4) İlişkili kaynakları kullanacaktır. |
||
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.) | ||
1) Geliştirdikleri projelerde farklı sorumluluklar alır ve bağımsız çalışma becerisine sahip olur. |
Hafta | Konu | ||
Ön Hazırlık | Pekiştirme | ||
1) | Tanışma, ders içeriği, işleniş ve değerlendirme kriterleri, ux & ui tarihi? ux & ui dizayn nedir? Wireframe (Şema tasarımı) nedir ve nasıl kullanılır? tartışma. | ||
2) | Örneklerle arayüz tasarımında dikkat edilmesi gereken unsurlar. Figma programına giriş / programın genel panellerini benimseme / Programa başlamadan önce plugin ve başlangıç araçlarının öğrenilmesi / Araçların örnek projelerle benimsetilmesi / Proje Ödev | ||
3) | Responsive design nedir? / Kavramının öğrenilmesi ve uygulamalı olarak öğrencilerle proje üzerinden çalışılması. / Auto layout sisteminin öğrenilmesi / Proje Ödev | ||
4) | Component nedir? / Component oluşturma ve uygulama / Layer blur background efect / Layer mantığının benimsenmesi | ||
5) | Variant nedir? / variant oluşturma / Prototype oluşturma / Bir oyun giriş menüsü üzerinden protoype uygulama / Proje Ödev | ||
6) | Uygulamalı olarak öğrencilerle seçilmiş olan bir oyunun giriş ve oyun içi menü ve panellerinin yeniden tasarlanması ve prototype’ının yapılması. /Proje Ödev | ||
7) | Yapılan projelerin sınıf içerisinde kullanıcı deneyimi üzerinden tartışılması ve revize edilmesi. | ||
8) | Ara sınav | ||
9) | E-sport aplikasyon tasarımı projesi (wireframe (şema tasarımı) ve taslak tasarımın yapımı. | ||
10) | Yapılan e-sport uygulamasının değerlendirilmesi ve tartışmalarla revize edilerek geliştirilmesi. | ||
11) | Uygulamalı olarak öğrencilerle mobil oyun tasarımı oluşturmak / Level design, kullanıcı deneyimi ve taslak oluşturma. | ||
12) | Yapılan proje üzerinden birebir çalışma ve geri bildirim. | ||
13) | Figma 2025 güncel yeniliklerin tanıtılması (plugins, yeni araçlar, teknikler vb.) | ||
14) | Final projesi | ||
15) | Final projesi değerlendirmesi. |
Ders Notları / Kitaplar: | • The Design of Everday Things, Don Norman 2013 • Solving Product Design Exercises: Questions & Answers, Artiom Dashinsky 2018 • Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf, Josh Seiden 2016 • User Story Mapping: Discover the Whole Story, Build the Right Product, Jeff Patton 2014 • Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Tracy Fullerton 2018 • Seductive Interaction Design: Creating Playful, Fun, and Effective User Experiences Stephen P. Aanderson 2011 • Design: A Very Short Introduction, John Heskett 2005 • Storytelling for User Experience: Crafting Stories for Better Design, Whitney Quesenbery 2010 • The User Experience Team of One: A Reseach and Design, Leah Buley 2013 • 100 Thing Every Designer Needs to Know About People, Susan Weinschenk 2011 |
Diğer Kaynaklar: | • Don’t Make Me Think, Steve Krug 2000 • Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Cahngemakers, Dave Gray 2010 • Rocket Surgers Made Easy: The Do It Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems, Steve Krug 2009 • The Art of Game Design: A Book of Lenses, Third Edition, Jesse Schell 2019 • Game Mechanics: Advanced Game Design, Ernest Adams 2012 • Universal Principles of Design, William Lidwell 2010 • Bottleneckks: Aligning UX Design with User Psychology, David C. Evans |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Program Öğrenme Çıktıları | Katkı Oranı (1-5) | |
1) | Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |
2) | Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | |
3) | Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlayabilme. | |
4) | Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |
5) | Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | |
6) | Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | |
7) | Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | |
8) | Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanabilme. | |
9) | Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | |
10) | İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | 4 |
11) | Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | 4 |
12) | Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. |
BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ |
Anlatım | |
Tartışma | |
Gösterip Yaptırma | |
Okuma | |
Ödev | |
Beyin Fırtınası | |
Bireysel ve Grup Çalışması |
Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri | Uygulama Sayısı / Yarıyıl | Katkı Oranı |
Arazi Çalışması | 1 | % 0 |
Derse Özgü Staj | 1 | % 0 |
Ödev | 1 | % 0.00 |
Sunum | 1 | % 0 |
Ara Sınavlar | 1 | % 50.00 |
Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | % 50.00 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ |
ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
Ders | 14 | 3 | 42 |
Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
Uygulama | 4 | 5 | 20 |
Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 0 | 0 | 0 |
Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
Proje | 0 | 0 | 0 |
Ödevler | 1 | 10 | 10 |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 72 |
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
Kısa Sınav | 2 | 10 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | 3 | 3 |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 26 |
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) | 98 | ||
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) | 4 |