Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
|
|
| Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Oyun sektöründe pazarlama çevresini değerlendirebilir.
|
2) Oyun sektöründe pazar bölümlendirme çalışmaları yapabilir.
|
3) Oyun sektöründe pazar araştırması hakkında kapsamlı bilgiye sahip olabilir.
|
4) Oyun sektöründe pazarlama karması elemanları (ürün, fiyat, dağıtım, tutundurma) konusunda bilgi sahibi olabilir.
|
| Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Oyun fikri ile birlikte pazarlama stratejisini oluşturarak sürece dahil edebilir.
|
| Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
| Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
| 1) |
Dijital Oyun Pazarı |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Global Games Market Report 2019, Video Game Marketing
|
|
| 2) |
Pazarlama Karması ve Pazarlama Stratejisi |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
| 3) |
Oyun Geliştirme İçin Pazarlama Araştırması |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
| 4) |
Ürün veya Hizmet Olarak Dijital Oyunlar |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
| 5) |
Dijital Oyunlarda Markalama |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
| 6) |
Dijital Oyunlar ve Pazarlama İletişimi |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
| 7) |
Dijital Oyun Sektöründe Pazarlama Uygulamaları |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
| 8) |
Ara Sınav |
|
|
| 9) |
Oyun Geliştirmenin Geleceği |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
| 10) |
Dijital Oyun Reklamları ve Oyun İçi Reklamlar |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
| 11) |
Dijital Oyun Pazarlamada Sosyal Medya Kullanımı |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
| 12) |
Dijital Oyun Pazarlamada İçerik Yönetimi |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
| 13) |
Örnek Olay İncelemesi: ‘Nintendo’nun Karanlık Çağı’, ‘PlayStation Rüyaları’ |
Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap
|
|
| 14) |
Örnek Olay İncelemesi: ‘Wii Devrimi’, ‘Xbox İmparatorluğu’ |
Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap
|
|
| 15) |
Proje Sunumları |
|
|
| 16) |
Final Sınavı |
|
|
| Ders Notları / Kitaplar: |
Limpach, O. (2020) The Publishing Challenge for Independent Video Game
Developers: A Practical Guide, CRC Press
Hill-Whittall, R. (2015) The Indie Game Developer Handbook
Fields, T. and Cotton, B. (2014) Mobile & Social Game Design: Monetization
Methods and Mechanics, Second Edition, A K Peters/CRC Press,
Malankar, N. (2018) How to Market Your Game Like A Pro and Make Money
Boyd, G.S., Pyne, B. and Kane, S.F. (2019) Video Game Law: Everything You Need
to Know about Legal and Business Issues in the Game Industry, Taylor and
Francis, Boca Raton, FL
Dreskin, J. (2015) A Practical Guide to Indie Game Marketing, Routledge
|
| Diğer Kaynaklar: |
Caiulo, Federico. 2016. Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, LAP LAMBERT Academic Publishing
Global Games Market Report, Newzoo, 2019
Steinberg, S., Videogame Marketing and PR: Vol. 1: Playing to Win.
Wesley, D., Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap, Gower Publishing Limited, Boston,
Zackrisson, P., Dymek, P., 2017, Video Game Marketing, Routledge
|
| |
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
| 1) |
Matematik, fen bilimleri, temel mühendislik ve yazılım mühendisliği disiplinine özgü konularda bilgi; bu bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinin çözümünde kullanabilme becerisi. |
|
| 2) |
Karmaşık mühendislik problemlerini, temel bilim, matematik ve mühendislik bilgilerini kullanarak ve ele alınan problemle ilgili BM Sürdürülebilir Kalkınma Amaçlarını gözeterek tanımlama, formüle etme ve analiz becerisi. |
|
| 3) |
Karmaşık mühendislik problemlerine yaratıcı çözümler tasarlama becerisi; karmaşık sistemleri, süreçleri, cihazları veya ürünleri gerçekçi kısıtları ve koşulları gözeterek, mevcut ve gelecekteki gereksinimleri karşılayacak biçimde tasarlama becerisi. |
|
| 4) |
Karmaşık mühendislik problemlerinin analizi ve çözümüne yönelik, tahmin ve modelleme de dahil olmak üzere, uygun teknikleri, kaynakları ve modern mühendislik ve bilişim araçlarını, sınırlamalarının da farkında olarak seçme ve kullanma becerisi. |
|
| 5) |
Karmaşık mühendislik problemlerinin incelenmesi için literatür araştırması, deney tasarlama, deney yapma, veri toplama, sonuçları analiz etme ve yorumlama dahil, araştırma yöntemlerini kullanma becerisi. |
|
| 6) |
Mühendislik uygulamalarının BM Sürdürülebilir Kalkınma Amaçları kapsamında, topluma, sağlık ve güvenliğe, ekonomiye, sürdürülebilirlik ve çevreye etkileri hakkında bilgi; mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları konusunda farkındalık. |
|
| 7) |
Mühendislik meslek ilkelerine uygun davranma, etik sorumluluk hakkında bilgi; hiçbir konuda ayrımcılık yapmadan, tarafsız davranma ve çeşitliliği kapsayıcı olma konularında farkındalık. |
|
| 8) |
Bireysel olarak ve disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda (yüz yüze, uzaktan veya karma) takım üyesi veya lideri olarak etkin biçimde çalışabilme becerisi. |
2 |
| 9) |
Hedef kitlenin çeşitli farklılıklarını (eğitim, dil, meslek gibi) dikkate alarak, teknik konularda sözlü, yazılı etkin iletişim kurma becerisi. |
2 |
| 10) |
Proje yönetimi ve ekonomik yapılabilirlik analizi gibi iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi; girişimcilik ve yenilikçilik hakkında farkındalık. |
1 |
| 11) |
Bağımsız ve sürekli öğrenebilme, yeni ve gelişmekte olan teknolojilere uyum sağlayabilme ve teknolojik değişimlerle ilgili sorgulayıcı düşünebilmeyi kapsayan yaşam boyu öğrenme becerisi. |
2 |
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
| Ders |
14 |
3 |
42 |
| Laboratuvar |
0 |
0 |
0 |
| Uygulama |
0 |
0 |
0 |
| Derse Özgü Staj |
0 |
0 |
0 |
| Arazi Çalışması |
0 |
0 |
0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması |
14 |
3 |
42 |
| Sunum / Seminer |
0 |
0 |
0 |
| Proje |
0 |
0 |
0 |
| Ödevler |
2 |
10 |
20 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
104 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav |
2 |
10 |
20 |
| Ara Sınavlar |
1 |
10 |
10 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı |
1 |
15 |
15 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
45 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) |
149 |
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) |
6 |