Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
Unity 3D ile bir oyunun oluşturulmasına ait süreci kurgulamak |
A. Gökhan Satman, Yeni Başlayanlar İçin Unity 3D, Kodlab, 2014. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
2) |
Unity3D Arayüz ve araçlarını etkin kullanmak |
A. Gökhan Satman, Yeni Başlayanlar İçin Unity 3D, Kodlab, 2014. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
3) |
Physics Materials, Collider(Is Trigger), Tag fonksiyonlarını gerçekleştirmek |
A. Gökhan Satman, Yeni Başlayanlar İçin Unity 3D, Kodlab, 2014. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
4) |
Sync MonoDevelop kod ekranını, Navigation ve RayCast etkin kullanmak |
A. Gökhan Satman, Yeni Başlayanlar İçin Unity 3D, Kodlab, 2014. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
5) |
Android platforma çıktı almak ve kodların android platformuna dönüştürülmesi işlemlerinin yönetimini gerçekleştirmek |
A. Gökhan Satman, Yeni Başlayanlar İçin Unity 3D, Kodlab, 2014. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
6) |
Animation mantığı, mobil cihazlara yükleme ve Touch işleminin etkin kullanımı. Konuya ait uygulamalar. Quiz-1 |
A. Gökhan Satman, Yeni Başlayanlar İçin Unity 3D, Kodlab, 2014. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
7) |
Örnek uygulamalar |
A. Gökhan Satman, Yeni Başlayanlar İçin Unity 3D, Kodlab, 2014. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
8) |
Ara sınav |
|
|
9) |
İnsan modeli üzerinde animation uygulama, AddTorque komutu, AddForceAtPosition komutu, Particle Giriş, Time, DeltaTime, OverlapSphere |
A. Gökhan Satman, Yeni Başlayanlar İçin Unity 3D, Kodlab, 2014. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
10) |
EventTrigger ve Import Package Componentlerinin etkin kullanımı |
A. Gökhan Satman, Yeni Başlayanlar İçin Unity 3D, Kodlab, 2014. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
11) |
Image Package ekleme yöntemleri ve Terrain etkin kullanımı |
A. Gökhan Satman, Yeni Başlayanlar İçin Unity 3D, Kodlab, 2014. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
12) |
Audio Source componenti, Character silah kullanımı, LightMapping uygulaması, Hinge Joint, Fixed Joint, Spring Joint ve her konuya ait örnek uygulamalar. |
A. Gökhan Satman, Yeni Başlayanlar İçin Unity 3D, Kodlab, 2014. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
13) |
Cloth Object, Bayrak, Unity uygulamaları (GameObject-3D Object), Acceleration (ivme,hız verme),Line Renderer (Effect), Quiz-2 |
A. Gökhan Satman, Yeni Başlayanlar İçin Unity 3D, Kodlab, 2014. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
14) |
Constant:(Sabit), Trail(iz) Renderer(Effect), Scroll Rect ve Mask Uygulaması, UI-Scroll Bar, PanelYokEt_GeriGetir_ScrollRect_Mask Uygulaması, PointerEnter_Exit Uygulaması |
A. Gökhan Satman, Yeni Başlayanlar İçin Unity 3D, Kodlab, 2014. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
15) |
Örnek Uygulamalar |
|
|
16) |
Yarıyıl sonu sınavı |
|
|
(KPÖÇ: Kilit Program Öğrenme Çıktılarını; APÖÇ: KPÖÇ ile ilişkilendirilmiş Alt Öğrenme Çıktılarını tanımlar. )
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
Bilgisayar programcılığı alanı ile ilgili temel, kuramsal ve uygulamalı bilgileri açıklar. |
2 |
|
1.1 Bilişim teknolojileri alanındaki temel kavramları bilir. |
2 |
|
1.2 Bilgisayar programcılığı alanında karşılaşabileceği problemleri tanımlar. |
2 |
|
1.3 Bilgisayar programcılığının gerektirdiği analitik düşünme becerisine sahip olur. |
2 |
|
1.4 Programlama temellerini ve algoritma bilgisini tanımlar. |
1 |
|
1.5 Web tasarımının temellerini tanımlar. |
|
|
1.6 Bilgisayar ağlarının temel kavramları ve yönetimi hakkında bilgi sahibi olur. |
|
2) |
Alanı ile ilgili uygulama geliştirmek için gerekli olan teknikleri, araçları ve bilişim teknolojilerini bilir. |
1 |
|
2.1 Bilgisayar programcılığı ile ilgili uygulamalar için gerekli teknik ve modern araçları bilir. |
1 |
|
2.2 Program geliştirmede kullanılan editör, derleyicileri ve platformları bilir. |
2 |
|
2.3 Web sayfasının görselliğini düzenlemek ve web sayfası geliştirmek için gerekli program bilgisine sahip olur. |
|
|
2.4 Veri tabanı tasarımı ve yönetimi için kullanılan araçlar hakkında bilgi sahibi olur. |
|
|
2.5 Oyun ve mobil uygulama geliştirme platformlarını bilir. |
5 |
|
2.6 Yazılım ve donanım konusundaki teknolojik yenilikleri takip eder. |
2 |
3) |
Öğrendiği teorik bilgileri kullanarak çözümler üretir. |
5 |
|
3.1 Analitik düşünme yeteneği ile öğrendiği yazılım dillerini kullanarak programlar geliştirir. |
5 |
|
3.2 Bilgisayar ağlarının kurulumunu ve yönetimini gerçekleştirir. |
|
|
3.3 Oyun geliştirme platformlarını kullanarak kodlama yapar. |
5 |
|
3.4 Bilgi sistem analizi ve tasarımı yeteneği kazanır. |
|
|
3.5 Grafik tasarımı ve animasyon uygulamaları yapar. |
|
|
3.6 Web tasarımını, yazılımını ve programlamasını gerçekleştirir. |
|
|
3.7 İşletim sistemlerini kurar ve yönetir. |
|
|
3.8 Veri tabanı uygulamaları geliştirir. |
|
|
3.9 Görsel ve nesne tabanlı programlamayı öğrenir. |
|
|
3.10 Bilgisayar programcılığında karşılaşılan problemlere çözümler üretir ve karşılaştığı problemleri çözebileceği yöntemler geliştirir. |
1 |
4) |
Bir yarı yıl boyunca iş hayatının içinde bulunarak öğrendiği teorik bilgilerini uygular. |
5 |
|
4.1 İş hayatındaki tüm süreçleri deneyimler. |
|
|
4.2 Alanında faaliyet gösteren bir işletmede eğitim alanı ile ilgili faaliyetlerde yer alır. |
|
|
4.3 Teorik bilgiler ile uygulamayı karşılaştırır. |
5 |
|
4.4 Alanında edindiği bilgi ve tecrübeleri derler. |
5 |
5) |
İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri alanı ile ilişkili olarak temel düzeyde kazanır. |
4 |
|
5.1 Problemleri analiz edebilme ve çözebilme yetkinliği kazanır. |
4 |
|
5.2 Etik ve sosyal sorumluluk bilincine sahiptir. |
|
|
5.3 Alanı ile ilgili iş ve işlemlerde ekip üyesi olarak sorumluluk alır. |
2 |
|
5.4 Yazılı, sözlü iletişim ve etkileşimin farkındadır. |
|
|
5.5 İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder. |
2 |
|
5.6 Yaşamboyu öğrenme bilinci kazanır. |
|
|
5.7 Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir. |
|
|
5.8 Alanıyla ilgili gelişmeleri girişimci anlayışla değerlendirir. |
|
|
5.9 Avrupa Dil Portfolyosunun en az A2 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B1 düzeyinde). |
|
|
|
|