Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Sivil Toplum kavramına dair bilgi sahibi olmak
|
2) Türkiye’de sivil topluma bakışa dair bilgi sahibi olmak
|
3) Türkiye’deki sivil toplum kuruluşlarını tanımak
|
4) Sosyal sorumluluk kavramını tanımak
|
5) Türkiye’de gençlik ve genç olmak kavramları ile ilgili bilgi sahibi olmak
|
Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Sosyal Sorumluluk projesi nedir bilgisine sahip olmak
|
2) Sosyal sorumluluk projesinde sorun belirlemeyi öğrenmek
|
Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Sosyal sorumluluk projelerinde uygulama aşamasını öğrenmek
|
2) Sosyal sorumluluk projelerinde raporlama yapmayı öğrenme
|
3) Sosyal sorumluluk projelerinde planlama yapmayı öğrenmek
|
4) Sosyal sorumluluk projelerinde kaynak geliştirmeyi öğrenme
|
5) Sosyal sorumluluk projelerinde ilgi sahipleri analizi yapmayı öğrenmek
|
6) Sosyal sorumluluk projelerinde izleme ve değerlendirme yapmayı öğrenmek
|
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
Sivil Toplum kavramına genel bakış, sivil toplum kavramının temel bileşenleri, sosyal sorumluluk kavramına genel bakış. |
|
|
2) |
Genç olmak ve Türkiye’de gençliğe dair istatistikler, sosyal sorumluluk projesi döngüsünün basamakları |
|
|
3) |
Kurumsal Sosyal Sorumluluk Kavramı-Çalışma örnekleri |
|
|
4) |
Sivil Toplum kuruluşu temsilcilerinden sivil topluma dair bilgi ve deneyim paylaşımı |
|
|
5) |
Kurumsal Sosyal Sorumluluğa dair sektör temsilcileri ile buluşma |
|
|
6) |
Proje basamaklarının takibi/İlgi sahibi analizi |
|
|
7) |
Proje basamaklarının takibi/İlgi sahibi analizi |
|
|
8) |
Ara sınav |
|
|
9) |
Proje basamaklarının takibi/Projeye kaynak geliştirme |
|
|
10) |
Proje basamaklarının takibi/Projenin Uygulanması |
|
|
11) |
Proje basamaklarının takibi/Projenin Uygulanması |
|
|
12) |
Proje basamaklarının takibi/Projenin Uygulanması |
|
|
13) |
Proje basamaklarının takibi/Projenin Uygulanması |
|
|
14) |
Proje basamaklarının takibi/Projenin Uygulanması |
|
|
15) |
Proje basamaklarının takibi/Projenin Uygulanması |
|
|
16) |
Proje basamaklarının takibi/Projenin Uygulanması |
|
|
(KPÖÇ: Kilit Program Öğrenme Çıktılarını; APÖÇ: KPÖÇ ile ilişkilendirilmiş Alt Öğrenme Çıktılarını tanımlar. )
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
Bilgisayar programcılığı alanı ile ilgili temel, kuramsal ve uygulamalı bilgileri açıklar. |
|
|
1.1 Bilişim teknolojileri alanındaki temel kavramları bilir. |
|
|
1.2 Bilgisayar programcılığı alanında karşılaşabileceği problemleri tanımlar. |
|
|
1.3 Bilgisayar programcılığının gerektirdiği analitik düşünme becerisine sahip olur. |
|
|
1.4 Programlama temellerini ve algoritma bilgisini tanımlar. |
|
|
1.5 Web tasarımının temellerini tanımlar. |
|
|
1.6 Bilgisayar ağlarının temel kavramları ve yönetimi hakkında bilgi sahibi olur. |
|
2) |
Alanı ile ilgili uygulama geliştirmek için gerekli olan teknikleri, araçları ve bilişim teknolojilerini bilir. |
|
|
2.1 Bilgisayar programcılığı ile ilgili uygulamalar için gerekli teknik ve modern araçları bilir. |
|
|
2.2 Program geliştirmede kullanılan editör, derleyicileri ve platformları bilir. |
|
|
2.3 Web sayfasının görselliğini düzenlemek ve web sayfası geliştirmek için gerekli program bilgisine sahip olur. |
|
|
2.4 Veri tabanı tasarımı ve yönetimi için kullanılan araçlar hakkında bilgi sahibi olur. |
|
|
2.5 Oyun ve mobil uygulama geliştirme platformlarını bilir. |
|
|
2.6 Yazılım ve donanım konusundaki teknolojik yenilikleri takip eder. |
|
3) |
Öğrendiği teorik bilgileri kullanarak çözümler üretir. |
|
|
3.1 Analitik düşünme yeteneği ile öğrendiği yazılım dillerini kullanarak programlar geliştirir. |
|
|
3.2 Bilgisayar ağlarının kurulumunu ve yönetimini gerçekleştirir. |
|
|
3.3 Oyun geliştirme platformlarını kullanarak kodlama yapar. |
|
|
3.4 Bilgi sistem analizi ve tasarımı yeteneği kazanır. |
|
|
3.5 Grafik tasarımı ve animasyon uygulamaları yapar. |
|
|
3.6 Web tasarımını, yazılımını ve programlamasını gerçekleştirir. |
|
|
3.7 İşletim sistemlerini kurar ve yönetir. |
|
|
3.8 Veri tabanı uygulamaları geliştirir. |
|
|
3.9 Görsel ve nesne tabanlı programlamayı öğrenir. |
|
|
3.10 Bilgisayar programcılığında karşılaşılan problemlere çözümler üretir ve karşılaştığı problemleri çözebileceği yöntemler geliştirir. |
|
4) |
Bir yarı yıl boyunca iş hayatının içinde bulunarak öğrendiği teorik bilgilerini uygular. |
|
|
4.1 İş hayatındaki tüm süreçleri deneyimler. |
|
|
4.2 Alanında faaliyet gösteren bir işletmede eğitim alanı ile ilgili faaliyetlerde yer alır. |
|
|
4.3 Teorik bilgiler ile uygulamayı karşılaştırır. |
|
|
4.4 Alanında edindiği bilgi ve tecrübeleri derler. |
|
5) |
İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri alanı ile ilişkili olarak temel düzeyde kazanır. |
|
|
5.1 Problemleri analiz edebilme ve çözebilme yetkinliği kazanır. |
|
|
5.2 Etik ve sosyal sorumluluk bilincine sahiptir. |
|
|
5.3 Alanı ile ilgili iş ve işlemlerde ekip üyesi olarak sorumluluk alır. |
|
|
5.4 Yazılı, sözlü iletişim ve etkileşimin farkındadır. |
|
|
5.5 İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder. |
|
|
5.6 Yaşamboyu öğrenme bilinci kazanır. |
|
|
5.7 Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir. |
|
|
5.8 Alanıyla ilgili gelişmeleri girişimci anlayışla değerlendirir. |
|
|
5.9 Avrupa Dil Portfolyosunun en az A2 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B1 düzeyinde). |
|
|
|
|