ANASAYFAKURUMSAL BİLGİLEREĞİTİM VE ÖĞRETİM PROGRAMLARI Dijital Oyun TasarımıSERTİFİKA PROGRAMLARIÖĞRENCİLER İÇİN FAYDALI BİLGİLER, KAYNAKLAR VE SERVİSLERFAYDALI LİNKLER VE DÖKÜMANLARİLAVE VE DESTEKLEYİCİ BİLGİLER

DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
60211TATOZ-DOT0464 Arayüz Tasarımı 2 Bahar 1 2 2 4
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili: Türkçe
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ORKUN YÖNTEM
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: Dr. Öğr. Üyesi ORKUN YÖNTEM
Dersin Kategorisi:

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu dersten mezun olan öğrencilerin, Ux & Uı tasarımının kavramlarını ve yöntemlerini uygulamalı olarak bilgisayar yardımıyla anlatımını kapsar. Dersin içeriğinde oyun arayüz tasarımı hakkında sektörel bilgiler, e-sport aplikasyonu ve oyun dizaynı gibi uygulamaların dışında mobil ve genişletilmiş gerçeklik gibi farklı ortamlar için arayüz tasarımı ile ilgili temel bilgileri vermeyi amaçlar. Dersin sonunda öğrenci sektörel bazda oyun arayüz tasarımı programlarına hakim bir tasarımcı olması hedeflenir.
Dersin İçeriği: Kullanıcı arayüzü tasarımı kavramı, oyun arayüzü tasarımı, uygulamalar ve mobil cihazlara yönelik yaratıcı, yenilikçi ve sanatsal arayüz tasarımlarının tanıtılması. Arayüz tasarımında etkileşim, kullanılabilirlik, okunurluk ve erişilebilirlik kavramlarının uygulamalı olarak ele alınması.

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) Projeler ile arayüz tasarımına yönelik uygulamalar geliştirecektir.
  2)
    3.1) Arayüz tasarımında alan, medya ve form kullanımına ilişkin beceri geliştirecektir.
  3) İlişkili kaynakları kullanacaktır.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1)
    2.1) Geliştirdikleri projelerde farklı sorumluluklar alır ve bağımsız çalışma becerisine sahip olur.

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) 1. Tanışma, ders içeriği, işleniş ve değerlendirme kriterleri, ux & ui tarihi? ux & ui dizayn nedir? Wireframe (Şema tasarımı) nedir ve nasıl kullanılır? tartışma.
2) 2. Örneklerle arayüz tasarımında dikkat edilmesi gereken unsurlar. Figma programına giriş / programın genel panellerini benimseme / Programa başlamadan önce plugin ve başlangıç araçlarının öğrenilmesi / Araçların örnek projelerle benimsetilmesi / Proje Ödev
3) 3. Responsive design nedir? / Kavramının öğrenilmesi ve uygulamalı olarak öğrencilerle proje üzerinden çalışılması. / Auto layout sisteminin öğrenilmesi / Proje Ödev
4) 4. Component nedir? / Component oluşturma ve uygulama / Layer blur background efect / Layer mantığının benimsenmesi
5) 5. Variant nedir? / variant oluşturma / Prototype oluşturma / Bir oyun giriş menüsü üzerinden protoype uygulama / Proje Ödev
6) 6. Uygulamalı olarak öğrencilerle seçilmiş olan bir oyunun giriş ve oyun içi menü ve panellerinin yeniden tasarlanması ve prototype’ının yapılması. /Proje Ödev
7) 7. Yapılan projelerin sınıf içerisinde kullanıcı deneyimi üzerinden tartışılması ve revize edilmesi.
8) 8. Ara sınav
9) 9. E-sport aplikasyon tasarımı projesi (wireframe (şema tasarımı) ve taslak tasarımın yapımı.
10) 10. Yapılan e-sport uygulamasının değerlendirilmesi ve tartışmalarla revize edilerek geliştirilmesi.
11) 11. Uygulamalı olarak öğrencilerle mobil oyun tasarımı oluşturmak / Level design, kullanıcı deneyimi ve taslak oluşturma.
12) 12. Yapılan proje üzerinden bire bir çalışma ve geri bildirim.
13) 13. Figma 2022 güncel yeniliklerin tanıtılması (plugins, yeni araçlar, teknikler vb.)
14) 14. Final projesi
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: • The Design of Everday Things, Don Norman 2013
• Solving Product Design Exercises: Questions & Answers, Artiom Dashinsky 2018
• Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf, Josh Seiden 2016
• User Story Mapping: Discover the Whole Story, Build the Right Product, Jeff Patton 2014
• Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Tracy Fullerton 2018
• Seductive Interaction Design: Creating Playful, Fun, and Effective User Experiences Stephen P. Aanderson 2011
• Design: A Very Short Introduction, John Heskett 2005
• Storytelling for User Experience: Crafting Stories for Better Design, Whitney Quesenbery 2010
• The User Experience Team of One: A Reseach and Design, Leah Buley 2013
• 100 Thing Every Designer Needs to Know About People, Susan Weinschenk 2011
Diğer Kaynaklar: • Don’t Make Me Think, Steve Krug 2000
• Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Cahngemakers, Dave Gray 2010
• Rocket Surgers Made Easy: The Do It Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems, Steve Krug 2009
• The Art of Game Design: A Book of Lenses, Third Edition, Jesse Schell 2019
• Game Mechanics: Advanced Game Design, Ernest Adams 2012
• Universal Principles of Design, William Lidwell 2010
• Bottleneckks: Aligning UX Design with User Psychology, David C. Evans

BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ

(Aşağıdaki matris, ders öğrenme çıktıları (DÖÇ) ile program öğrenme çıktıları (KPÖÇ ve APÖÇ) ile bağını ve (varsa) onlara hangi düzeyde katkı sağladığını sayısal olarak göstermektedir.

Ders Öğrenme Çıktıları ile Program Öğrenme Çıktıları İlişki Matrisi

(KPÖÇ: Kilit Program Öğrenme Çıktılarını; APÖÇ: KPÖÇ ile ilişkilendirilmiş Alt Öğrenme Çıktılarını tanımlar. )
DÖÇ/PÖÇ KPÖÇ 1 KPÖÇ 2 KPÖÇ 3 KPÖÇ 4 KPÖÇ 5
1 2 3 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 1 2 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
DÖÇ1
DÖÇ2
DÖÇ3
DÖÇ4
DÖÇ5

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlar.
2) Belirlenen hedefler doğrultusunda güncel teknoloji ve tasarımlarla desteklenen dijital oyunlar yaratır.
3) Dijital oyun tasarımını destekleyecek sanatsal yapıyı tasarlar.
4) Analog ve dijital oyunların yapılarını, mantıksal çerçevesini ve mekanizmalarını analiz eder.
5) İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri ileri düzeyde kazanır. 2

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Tartışma
Vaka Çalışması
Problem Çözme
Gösterip Yaptırma
Gösterim
Laboratuvar
Okuma
Ödev
Proje Hazırlama
Tez Hazırlama
Akran Eğitimi
Seminer
Teknik Gezi
Ders Konferansı
Beyin Fırtınası
Soru Cevap
Bireysel ve Grup Çalışması
Rol Oynama-Canlandırma-Doğaçlama
Stüdyo Uygulamaları
Derse Aktif Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Sunum
Yarıyıl Sonu Sınavı
Kısa Sınav
Rapor Değerlendirme
Ödev Değerlendirme
Sözlü sınav
Tez Sunma
Jüri Değerlendirmesi
Uygulama Sınavı
İşyerinde Uygulama Eğitimi Değerlendirmesi
Derse Aktif Katılım
Tartışmalara Katılım

DÖÇ İle Öğrenme-Öğretme Yöntemleri ve Ölçme-Değerlendirme Yöntemleri İlişki Matrisi

(Aşağıdaki matris, dersin öğrenme çıktıları ile ilişkili olarak ders için belirlenmiş olan öğrenme ve öğretme yöntem(leri) ile ölçme ve değerlendirme yöntem(leri)ni göstermektedir.)
ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ
DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ
DÖÇ1 DÖÇ2 DÖÇ3 DÖÇ4 DÖÇ5
-Anlatım -Ara Sınav
-Tartışma -Sunum
-Vaka Çalışması -Yarıyıl Sonu Sınavı
-Problem Çözme -Kısa Sınav
-Gösterip Yaptırma -Rapor Değerlendirme
-Gösterim -Ödev Değerlendirme
-Laboratuvar -Sözlü sınav
-Okuma -Tez Sunma
-Ödev -Jüri Değerlendirmesi
-Proje Hazırlama -Uygulama Sınavı
-Tez Hazırlama -İşyerinde Uygulama Eğitimi Değerlendirmesi
-Akran Eğitimi -Derse Aktif Katılım
-Seminer -Tartışmalara Katılım
-Teknik Gezi
-Ders Konferansı
-Beyin Fırtınası
-Soru Cevap
-Bireysel ve Grup Çalışması
-Rol Oynama-Canlandırma-Doğaçlama
-Stüdyo Uygulamaları
-Derse Aktif Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Arazi Çalışması 1 % 0
Derse Özgü Staj 1 % 0
Ödev 1 % 0.00
Sunum 1 % 0
Ara Sınavlar 1 % 50.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 4 5 20
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 1 10 10
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 72
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 2 10 20
Ara Sınavlar 1 3 3
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 3 3
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 26
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 98
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 4