ANASAYFAKURUMSAL BİLGİLEREĞİTİM VE ÖĞRETİM PROGRAMLARI Dijital Oyun TasarımıSERTİFİKA PROGRAMLARIÖĞRENCİLER İÇİN FAYDALI BİLGİLER, KAYNAKLAR VE SERVİSLERFAYDALI LİNKLER VE DÖKÜMANLARİLAVE VE DESTEKLEYİCİ BİLGİLER

DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
60613METOZ-DOT0352 Oyun için Kod Yazımı II 1 Bahar 2 2 3 7
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili: Turkish
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Arş.Gör. MERAL DİDAR GÜZELKARA
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: Öğretim Görevlisi HÜSEYİN ŞENCAN
Öğretim Görevlisi TUNÇ ANGIN
Dersin Kategorisi: Mesleki Alan

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu dersin amacı daha önceki öğrenmeleri dikkate alarak teknik terimlerden uzak ihtiyaca yönelik olarak hedefe odaklanılmaya çalışılmıştır. Ders kapsamında C# dilinin temel kavramlarından bahsedilerek bu yazılım dilinde oyun programlamaya yönelik temel bilgi oluşturulacaktır.
Dersin İçeriği: Ders kapsamında daha önce öğrenilen temel programlamaya yönelik bilgilere benzer olarak oyun programlama konusunda farklı bir dil olarak C# yazılım dilinin temel kavramları, alt boyutları ve C# dilinde ilgili örneklerle oyun programlama konusunda öğrencilerin bilgi sahibi olması sağlanacaktır.

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
  1) Oyun programlamaya yönelik süreçler hakkında bilgi sahibi olur.
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) C# programlama dilini ve temel kavramlarını bilir.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1) C# programlama dilini kullanarak oyun uygulamalarına oluşturur.
  2) C# programlama diline ait kavramları öğrendikten sonra uygulamalar üretir.
  3) Eksiklerini tamamlayabilmek için akranlarından gerektiğinde yardım alır/eder.

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) C# Dilinin Temel Kavramları Volkan Aktaş, Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
2) Değişken Türleri ve Tanımlamaları Volkan Aktaş, Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
3) Metotlar, metotların aşırı yüklenmesi Volkan Aktaş, Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
4) Tek boyutlu diziler, çok boyutlu diziler ve listeler Volkan Aktaş, Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
5) Form Application ile kullanıcı etkileşimi Volkan Aktaş, Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
6) C# sınıflar ve nesneler, kalıtım (miras alma) Volkan Aktaş, Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
7) Yapıcı ve yıkıcı metotlar, kapsülleme Volkan Aktaş, Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
8) Ara sınav
9) Oyun motorları ve Unity'e giriş Timuçin Hatipoğlu, Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
10) Unity olay işlevleri (metotlar), event'ların çalışma mantığı Timuçin Hatipoğlu, Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
11) Unity temel kavramları ve araçları, C# ile script geliştirmek, Component'ler Timuçin Hatipoğlu, Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
12) Oyun objelerinin vektörel hareketi, çarpışma algılama ve fizik materyalleri Timuçin Hatipoğlu, Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
13) Dinamik obje oluşturma, serileştirme, oyuncu ile mouse etkileşimi Timuçin Hatipoğlu, Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
14) Oyuncu ile klavye etkileşimi Timuçin Hatipoğlu, Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
15) Döngüler, diziler ve listeler ile çalışmak Timuçin Hatipoğlu, Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
16) Yarıyıl Sonu Sınavı
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Volkan Aktaş, 2017; Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık
Timuçin Hatipoğlu, 2016; Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık
Diğer Kaynaklar: Fahrettin Erdinç, 2015; Yeni Başlayanlar İçin C# ile Algoritmalara ve Programcılığa Giriş, Pusula Yayıncılık
Unity Tutorials (Unity Modülleri): https://learn.unity.com/tutorials
Unity Scripting Reference (Unity Betik Referansları): https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html

BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ

(Aşağıdaki matris, ders öğrenme çıktıları (DÖÇ) ile program öğrenme çıktıları (KPÖÇ ve APÖÇ) ile bağını ve (varsa) onlara hangi düzeyde katkı sağladığını sayısal olarak göstermektedir.

Ders Öğrenme Çıktıları ile Program Öğrenme Çıktıları İlişki Matrisi

(KPÖÇ: Kilit Program Öğrenme Çıktılarını; APÖÇ: KPÖÇ ile ilişkilendirilmiş Alt Öğrenme Çıktılarını tanımlar. )
DÖÇ/PÖÇ KPÖÇ 1 KPÖÇ 2 KPÖÇ 3 KPÖÇ 4 KPÖÇ 5
1 2 3 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 1 2 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
DÖÇ1
DÖÇ2
DÖÇ3
DÖÇ4
DÖÇ5

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlar. 2
2) Belirlenen hedefler doğrultusunda güncel teknoloji ve tasarımlarla desteklenen dijital oyunlar yaratır. 5
3) Dijital oyun tasarımını destekleyecek sanatsal yapıyı tasarlar.
4) Analog ve dijital oyunların yapılarını, mantıksal çerçevesini ve mekanizmalarını analiz eder. 2
5) İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri ileri düzeyde kazanır. 4

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Tartışma
Vaka Çalışması
Problem Çözme
Gösterip Yaptırma
Gösterim
Laboratuvar
Okuma
Ödev
Proje Hazırlama
Tez Hazırlama
Akran Eğitimi
Seminer
Teknik Gezi
Ders Konferansı
Beyin Fırtınası
Soru Cevap
Bireysel ve Grup Çalışması
Rol Oynama-Canlandırma-Doğaçlama
Stüdyo Uygulamaları
Derse Aktif Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Sunum
Yarıyıl Sonu Sınavı
Kısa Sınav
Rapor Değerlendirme
Ödev Değerlendirme
Sözlü sınav
Tez Sunma
Jüri Değerlendirmesi
Uygulama Sınavı
İşyerinde Uygulama Eğitimi Değerlendirmesi
Derse Aktif Katılım
Tartışmalara Katılım

DÖÇ İle Öğrenme-Öğretme Yöntemleri ve Ölçme-Değerlendirme Yöntemleri İlişki Matrisi

(Aşağıdaki matris, dersin öğrenme çıktıları ile ilişkili olarak ders için belirlenmiş olan öğrenme ve öğretme yöntem(leri) ile ölçme ve değerlendirme yöntem(leri)ni göstermektedir.)
ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ
DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ
DÖÇ1 DÖÇ2 DÖÇ3 DÖÇ4 DÖÇ5
-Anlatım -Ara Sınav
-Tartışma -Sunum
-Vaka Çalışması -Yarıyıl Sonu Sınavı
-Problem Çözme -Kısa Sınav
-Gösterip Yaptırma -Rapor Değerlendirme
-Gösterim -Ödev Değerlendirme
-Laboratuvar -Sözlü sınav
-Okuma -Tez Sunma
-Ödev -Jüri Değerlendirmesi
-Proje Hazırlama -Uygulama Sınavı
-Tez Hazırlama -İşyerinde Uygulama Eğitimi Değerlendirmesi
-Akran Eğitimi -Derse Aktif Katılım
-Seminer -Tartışmalara Katılım
-Teknik Gezi
-Ders Konferansı
-Beyin Fırtınası
-Soru Cevap
-Bireysel ve Grup Çalışması
-Rol Oynama-Canlandırma-Doğaçlama
-Stüdyo Uygulamaları
-Derse Aktif Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Ödev 2 % 20.00
Ara Sınavlar 1 % 30.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 14 7 98
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 1 10 10
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 108
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 2 20 40
Ara Sınavlar 1 15 15
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 22 22
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 77
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 185
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 7