DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
60414METOZ-DOT0495 Oyun Sektöründe Pazarlama 3 Güz 2 0 2 4
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili: Türkçe
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Arş.Gör. MERAL DİDAR GÜZELKARA
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: Dr. Öğr. Üyesi BEHİYE BEĞENDİK
Öğretim Görevlisi GÜNEY GÜZELKARA
Dersin Kategorisi: Mesleki Alan

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu derste oyun henüz fikir aşamasındayken tüketici istek ve ihtiyaçlarının gözetilmesi, oyunun tüketici merkezli tasarlanması, dolayısıyla oyunun hedef kitlesinin belirlenmesi, oyun tasarlandıktan sonra da pazarlama iletişimi araçları ile tutundurulmasının yapılması amaçlanmaktadır.
Dersin İçeriği: Dijital oyun pazarı analizi ve pazarlama araştırmalarına konuları bağlamında oyunun hedef pazarının belirlenmesi aktarılmaktadır. Dijital oyun biri ürün olarak ele alınarak, ürün kavramı analiz edilmektedir. Sırasıyla Dijital oyunlar için pazarlama stratejilerinin geliştirilmesi ve markalama çalışmaları konularını takiben pazarlama iletişimi araçları incelenecektir. Bütün bu konular temelinde dijital oyunların tutundurulması çalışmaları ön plana çıkartılacaktır.

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
  1) Oyun sektöründe pazarlama çevresini değerlendirir.
  2) Oyun sektöründe pazar bölümlendirme çalışmaları yapar.
  3) Oyun sektöründe pazar araştırması hakkında kapsamlı bilgiye sahip olur.
  4) Oyun sektöründe pazarlama karması elemanları (ürün, fiyat, dağıtım, tutundurma) konusunda bilgi sahibi olur.
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) Oyun fikri ile birlikte pazarlama stratejisini oluşturarak sürece dahil eder.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) Dijital Oyun Pazarı Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Global Games Market Report 2019, Video Game Marketing
2) Pazarlama Karması ve Pazarlama Stratejisi Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
3) Oyun Geliştirme İçin Pazarlama Araştırması Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
4) Ürün veya Hizmet Olarak Dijital Oyunlar Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
5) Dijital Oyunlarda Markalama Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
6) Dijital Oyunlar ve Pazarlama İletişimi Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
7) Dijital Oyun Sektöründe Pazarlama Uygulamaları Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
8) Ara Sınav
9) Oyun Geliştirmenin Geleceği Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
10) Dijital Oyun Reklamları ve Oyun İçi Reklamlar Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
11) Dijital Oyun Pazarlamada Sosyal Medya Kullanımı Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
12) Dijital Oyun Pazarlamada İçerik Yönetimi Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
13) Örnek Olay İncelemesi: ‘Nintendo’nun Karanlık Çağı’, ‘PlayStation Rüyaları’ Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap
14) Örnek Olay İncelemesi: ‘Wii Devrimi’, ‘Xbox İmparatorluğu’ Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap
15) Proje Sunumları
16) Final Sınavı
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Limpach, O. (2020) The Publishing Challenge for Independent Video Game
Developers: A Practical Guide, CRC Press
Hill-Whittall, R. (2015) The Indie Game Developer Handbook
Fields, T. and Cotton, B. (2014) Mobile & Social Game Design: Monetization
Methods and Mechanics, Second Edition, A K Peters/CRC Press,
Malankar, N. (2018) How to Market Your Game Like A Pro and Make Money
Boyd, G.S., Pyne, B. and Kane, S.F. (2019) Video Game Law: Everything You Need
to Know about Legal and Business Issues in the Game Industry, Taylor and
Francis, Boca Raton, FL
Dreskin, J. (2015) A Practical Guide to Indie Game Marketing, Routledge
Diğer Kaynaklar: Caiulo, Federico. 2016. Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, LAP LAMBERT Academic Publishing
Global Games Market Report, Newzoo, 2019
Steinberg, S., Videogame Marketing and PR: Vol. 1: Playing to Win.
Wesley, D., Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap, Gower Publishing Limited, Boston,
Zackrisson, P., Dymek, P., 2017, Video Game Marketing, Routledge

BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ

(Aşağıdaki matris, ders öğrenme çıktıları (DÖÇ) ile program öğrenme çıktıları (KPÖÇ ve APÖÇ) ile bağını ve (varsa) onlara hangi düzeyde katkı sağladığını sayısal olarak göstermektedir.

Ders Öğrenme Çıktıları ile Program Öğrenme Çıktıları İlişki Matrisi

(KPÖÇ: Kilit Program Öğrenme Çıktılarını; APÖÇ: KPÖÇ ile ilişkilendirilmiş Alt Öğrenme Çıktılarını tanımlar. )
DÖÇ/PÖÇ KPÖÇ 1 KPÖÇ 2 KPÖÇ 3 KPÖÇ 4 KPÖÇ 5
1 2 3 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 1 2 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
DÖÇ1
DÖÇ2
DÖÇ3
DÖÇ4
DÖÇ5

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlar. 5
2) Belirlenen hedefler doğrultusunda güncel teknoloji ve tasarımlarla desteklenen dijital oyunlar yaratır. 5
3) Dijital oyun tasarımını destekleyecek sanatsal yapıyı tasarlar.
4) Analog ve dijital oyunların yapılarını, mantıksal çerçevesini ve mekanizmalarını analiz eder. 5
5) İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri ileri düzeyde kazanır. 5

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Tartışma
Vaka Çalışması
Problem Çözme
Gösterip Yaptırma
Gösterim
Laboratuvar
Okuma
Ödev
Proje Hazırlama
Tez Hazırlama
Akran Eğitimi
Seminer
Teknik Gezi
Ders Konferansı
Beyin Fırtınası
Soru Cevap
Bireysel ve Grup Çalışması
Rol Oynama-Canlandırma-Doğaçlama
Stüdyo Uygulamaları
Derse Aktif Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Sunum
Yarıyıl Sonu Sınavı
Kısa Sınav
Rapor Değerlendirme
Ödev Değerlendirme
Sözlü sınav
Tez Sunma
Jüri Değerlendirmesi
Uygulama Sınavı
İşyerinde Uygulama Eğitimi Değerlendirmesi
Derse Aktif Katılım
Tartışmalara Katılım

DÖÇ İle Öğrenme-Öğretme Yöntemleri ve Ölçme-Değerlendirme Yöntemleri İlişki Matrisi

(Aşağıdaki matris, dersin öğrenme çıktıları ile ilişkili olarak ders için belirlenmiş olan öğrenme ve öğretme yöntem(leri) ile ölçme ve değerlendirme yöntem(leri)ni göstermektedir.)
ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ
DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ
DÖÇ1 DÖÇ2 DÖÇ3 DÖÇ4 DÖÇ5
-Anlatım -Ara Sınav
-Tartışma -Sunum
-Vaka Çalışması -Yarıyıl Sonu Sınavı
-Problem Çözme -Kısa Sınav
-Gösterip Yaptırma -Rapor Değerlendirme
-Gösterim -Ödev Değerlendirme
-Laboratuvar -Sözlü sınav
-Okuma -Tez Sunma
-Ödev -Jüri Değerlendirmesi
-Proje Hazırlama -Uygulama Sınavı
-Tez Hazırlama -İşyerinde Uygulama Eğitimi Değerlendirmesi
-Akran Eğitimi -Derse Aktif Katılım
-Seminer -Tartışmalara Katılım
-Teknik Gezi
-Ders Konferansı
-Beyin Fırtınası
-Soru Cevap
-Bireysel ve Grup Çalışması
-Rol Oynama-Canlandırma-Doğaçlama
-Stüdyo Uygulamaları
-Derse Aktif Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Projeler 2 % 20.00
Ara Sınavlar 1 % 30.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 14 2 28
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 2 28
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 1 0 0
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 56
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 2 10 20
Ara Sınavlar 1 10 10
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 15 15
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 45
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 101
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 4