Dersin Amacı: |
Sayısal Yöntemler kullanarak problem çözme becerisinin geliştirilmesi ve bilgisayar programları yazmak için gerekli sayısal altyapının oluşturulmasıdır. |
Dersin İçeriği: |
Temel Python kullanımı, Scratch programının kullanımı, sayı sistemleri, hata analizi, temel algoritmaların analizleri (Akış diyagramları, Kruskal, Aç gözlü algoritma, Öklid, Sihirli Kare, vb.), matris işlemleri, özyinelemeli fonksiyonlar, sayısal türev ve integral, interpolasyon, veri görselleştirme ve matploit ile grafik işlemleri, pandas ile veri analizi, denklemlerin köklerinin sayısal yöntemler ile
bulunması (trapez, kiriş, newton-raphson), güvercin yuvası ilkesi, veri tipleri, temel bilgisayar ölçü birimleri, Çeşitli oyunların sayısal analizleri (xox, nim, sıfır diyen kaybeder, yazı-tura, kazan-kazan, postacı, hayatta kalan köle), Nash teoremi, graph teoremi |
Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Programlama sürecinin algoritma öğelerini tanımlar.
|
2) Hata analizi alanın temel terminolojisini açıklar.
|
3) Veri yapılarını açıklar.
|
4) Temel bilgisayar kavramlarını açıklar.
|
Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Algoritma geliştirme becerisine sahip olmak
|
2) Python dilinde program yazma becerisine sahip olmak
|
3) Veri yapıları ve veri analizi yapma hakkında bilgi sahibi olmak
|
Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Edindiği sayısal yöntemleri kod yazma projelerinde uygular.
|
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
Python programının tanıtılması, Temel bilgisayar terimleri (veri tipleri), Bilgisayar ölçü birimleri, Sayı sistemleri (2,8,16’lık sayı sistemleri-ASCİİ kodları)
Nurikabe, Sudoku ve lights out oyun problemlerinin algoritmalarının analizi |
Yoktur.
|
- |
2) |
Sayısal Hata Analizi, Hata kaynakları, Küçük ve büyük sayıların aynı işlemde kullanımı, Hata Türleri; Kesme hatası, Yuvarlama Hatası, Hata Hesaplama Yöntemleri, Mutlak hata, Bağıl hata, Yaklaşım hatası |
Yoktur
|
- |
3) |
Temel Algoritma analizleri- akış diyagramları, Kruskal Aç gözlü algoritma, Sihirli kare algoritması (3x3 ve 4x4 için), Öklid algoritması, Kart dizilim algoritması, Sıralama algoritmaları, Hızlı sıralama, Baloncuk sıralaması, Modern hayatın gizli sırları belgeseli |
Yoktur.
|
- |
4) |
Matris İşlemleri, Matris çeşitleri (Birim matris, simetrik …), Matrislerde dört işlem, Matrislerin determinantı, Matrislerin transpozesi, trace, Ters matrisin bulunması, Kovaryans matris, Python Numpy ile matrislerde sayısal işlemler, Quiz-1 (%5) |
Yoktur.
|
- |
5) |
Özyinelemeli fonksiyonlar, Sayısal türev, Sayısal integral, İnterpolasyon |
Yoktur.
|
- |
6) |
Python Pandas ile Veri analizi |
Yoktur.
|
- |
7) |
Python Matploit ile veri görselleştirme Quiz-2 (%5) |
Yoktur.
|
- |
8) |
ARASINAV UYGULAMASI (%30) |
Yoktur.
|
- |
9) |
Denklem köklerinin sayısal yöntemler ile bulunması, Trapez, Kiriş Yöntemi, Newton-Raphson, Güvercin yuvası ilkesi ve uygulamaları |
Yoktur.
|
- |
10) |
Nash Teoremi, Mahkûm-tutsak ikilemi (Oyun kuramı), John Nash belgeseli izlencesi |
Yoktur.
|
- |
11) |
Min-Max teoremi (XOX), Simetri kavramı (yuvarlak dama), Postacı sorusu (kızın yaşı), Kral ile hayatta kalan köleyi bulma algoritması, Yarış atı problemi, Hanoi kuleleri sayısal analizi, Poker getiri matrisi |
Yoktur.
|
- |
12) |
Tablo oyunun teorisi ve Python ile uygulamasının yapılması, |
Yoktur.
|
- |
13) |
Cepteki parayı bulma oyunu, 9 Bilardo oyunu, Saati üç bölgeye bölme oyunu, 4 +4 sayı / 137 / sayı oyunu Dijital ölçme ile altın bulma oyunu, Labirent oyunu, Rekabetçi-işbirlikçi oyunlar, |
Yoktur.
|
- |
14) |
Çizge kuramı (graph teoremi), Üç kapılı oyun (Monty Hall problemi), X ve Y oyunu, Sonlu ve Sonsuz oyunların gösterimi, Doğum günleri (istatistiksel hesap), Fizz-buzz oyunu Python ile uygulaması, Scratch programı ile dijital oyun tasarımı, Papatya falı, Oyun faktörleri, Hileli zar problemi |
Yoktur.
|
- |
(KPÖÇ: Kilit Program Öğrenme Çıktılarını; APÖÇ: KPÖÇ ile ilişkilendirilmiş Alt Öğrenme Çıktılarını tanımlar. )
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlar. |
|
|
1.1 Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlar. |
|
|
1.2 Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralar. |
|
|
1.3 Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlar. |
|
|
|
|
2) |
Belirlenen hedefler doğrultusunda güncel teknoloji ve tasarımlarla desteklenen dijital oyunlar yaratır. |
4 |
|
2.1 Dijital oyun tasarımı sürecini planlama ve durum analizi yaparak organize eder. |
|
|
2.2 Disiplinlerarası bileşenleri kullanarak dijital oyun tasarımı sürecini yönetir. |
|
|
2.3 Çeşitli araçlar kullanarak yazılı ve görsel öykü kurgulayıp dramatize eder. |
|
|
2.4 Dijital oyunların estetik ve algoritmik bileşenlerini birbirine uyarlar. |
|
|
2.5 Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanır. |
4 |
|
2.6 Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullanır, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplar. |
2 |
|
2.7 Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırır. |
|
|
|
|
3) |
Dijital oyun tasarımını destekleyecek sanatsal yapıyı tasarlar. |
|
|
3.1 Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümler. |
|
|
3.2 Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanır. |
|
|
3.3 Oyun tasarımını görsel ve işitsel boyutlarıyla planlar. |
|
|
|
|
4) |
Analog ve dijital oyunların yapılarını, mantıksal çerçevesini ve mekanizmalarını analiz eder. |
3 |
|
4.1 Oyun tasarımı sürecinde karşılaşılan problemleri saptayarak kanıta ve araştırmaya dayalı somut çözümleri rapor eder. |
3 |
|
4.2 Oyun disiplininde referans alınan uygarlık tarihi ve mitolojiye dair atıfları güncel oyun teorisine göre sentezler. |
|
|
4.3 Ürünün hedef kitleye doğru yollarla ulaştırılması konusunu planlar. |
|
|
|
|
5) |
İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri ileri düzeyde kazanır. |
5 |
|
5.1 Problemleri analiz edebilme, çözebilme ve çatışmaları yönetebilme yetkinliği kazanır. |
5 |
|
5.2 Sorunların çözümlenmesini gerektiren ortamlarda ekip üyesi olarak görev ve sorumluluk alır, gerektiğinde liderlik yapar. |
|
|
5.3 Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahiptir. |
|
|
5.4 Öğrendiklerini nicel ve nitel veriler ile destekleyerek; yazılı, sözlü ve görsel iletişim araçlarını kullanarak, sistemli ve etkileyici bir biçimde alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
|
|
5.5 Sorumluluk aldığı çalışmalarda var olan normları ve standartları eleştirel bakış açısıyla değerlendir. |
|
|
5.6 Stratejik, yenilikçi ve girişimci fikirler geliştirir. |
|
|
5.7 Değişimi yönetebilme yetkinliği kazanır. |
|
|
5.8 Yaşamboyu öğrenme bilinciyle kişisel ve sosyal gelişim gösterir. |
|
|
5.9 İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder. |
|
|
5.10 Kültürel bilince sahiptir ve bunu alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
|
|
5.11 Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir. |
|
|
5.12 Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B2/B2+ düzeyinde) |
|