Dersin Amacı: |
Modern edebiyat yapıtları, klasik ya da modern epik yapıtlardan önemli ölçüde beslenmektedir. Gılgamış, İlyada ve Odysseia, Aeneis, Beowulf, İlahi Komedya, Kalevala ve epik geleneğin diğer önemli destanları günümüzde sinema ve dijital oyunlar için de eşsiz kaynaklardır. Bu derste epik edebiyatının klasik ve modern örneklerinden okumalar eşliğinde bir edebi tür olarak epiğin nitelikleri incelenecektir. Epik yapıtların bize insanlık hakkında ne ilettiği, tarihsel, antropolojik, edebi ve psikolojik olarak nasıl yorumlanabilecekleri tartışılacaktır. Günümüzde epiğe neden ihtiyaç duyduğumuz ve epik yapıtları edebiyat, sinema, animasyon ve dijital oyunlarda nasıl kullandığımız araştırılacaktır. |
Dersin İçeriği: |
Edebi bir tür olarak epik, epik kahramanlar, klasik epik, modern epik.
Gılgamış (Mezopotamya mitolojisi M.Ö. 8. yy öncesi)
İlyada (Homeros. Yunan mitolojisi M.Ö. 8.yy-6.yy)
Odysseia (Homeros. Yunan mitolojisi M.Ö. 8.yy-6.yy)
Aeneis (Vergilius. Roma mitolojisi M.Ö. 1. yy)
Beowulf (İngiliz destanı 8.yy-10.yy)
İlahi Komedya (Dante Alighieri 14. yy)
Dede Korkut Oğuznameleri (15. yy)
Türk Destanları
Kalevala (Fin Mitolojisi. Derlenip yazılışı 1849)
|
Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Öğrenciler, epik yapıtların dünya edebiyatındaki kurucu rolünü kavrar ve önemli epik yapıtlar hakkında kapsamlı bilgi sahibi olurlar.
|
2) Epik yapıtların ortak edebi özelliklerini, dil ve anlatım tekniklerini, kurmaca unsurlarını bilirler.
|
3) Epik yapıtlar üzerine tarihsel, arkeolojik, antropolojik, psikolojik okuma ve yorumlamalar hakkında bilgi sahibi olurlar.
|
4) Modern edebiyatta, sinemada ve dijital oyunlarda epik yapıtların kullanımı hakkında bilgi sahibi olurlar.
|
Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Klasik ya da modern epik yapıtlarla, bu yapıtlardan uyarlanmış bir romanı, filmi, bilgisayar oyununu karşılaştırmalı olarak inceleyip benzer bir dijital oyun tasarlamak üzere proje üretebilirler.
|
Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
Edebi bir tür olarak epik. |
Newman. J. K."Epic". The Princeton Encyclopedia of Poetry and Poetics.
Princeton-New Jersey: Princeton University Press, 1993. 361- 375.
Bakhtin, Mikhail. "Epik ve Roman". Karnavaldan Romana. Der. Sibel Irzık. İstanbul: Ayrıntı Yayınları, 2001. 164-208
|
|
2) |
Epik Kahraman |
Campbell, Joseph. Kahramanın Sonsuz Yolculuğu. Çev. Sabri Gürses. İstanbul: Kabalcı Yayınevi, 2010.
|
|
3) |
Gılgamış Destanı |
Jean Bottero. Gılgamış Destanı-Ölmek İstemeyen Büyük İnsan. Çev. Orhan Suda. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları, 2015.
|
|
4) |
Gılgamış Destanı |
Gezgin, İsmail. Kültürlenme Sürecinin Mitik Kahramanı Gılgamış. İstanbul: Alfa Yayınları, 2009.
Abusch, Tzvi. "The Devolopment and Meaning of The Epif of Gilgamesh: An Interpretive Essay". https://pdfs.semanticscholar.org/8a18/f52238442d25559c75c7dc4268624dc23ffe.pdf
Materyal
|
|
5) |
Homeros-İlyada |
Homeros. İlyada. Çev. Azra Erhat ve A. Kadir. İstanbul: İş Bankası Kültür Yayınları, 2014.
|
|
6) |
Homeros. İlyada. |
Homeros. İlyada. Çev. Azra Erhat ve A. Kadir. İstanbul: İş Bankası Kültür Yayınları, 2014.
Dalby, Andrew. Homeros'u Yeniden Keşfetmek. Çev. Hakan Keser. İstanbul: Alfa Basım Yayın, 2018.
|
|
7) |
Odysseia |
Homeros. Odysseia. Çev. Azra Erhat ve A. Kadir. İstanbul: İş Bankası Kültür Yayınları, 2015.
|
|
8) |
Odysseia. |
Finley. Moses. Odysseus'un Dünyası. Çev. Gül E. Durna. İstanbul: Alfa Basım Yayın, 2014.
|
|
9) |
Aeneis |
Vergilius. Aeneis. Çev. Türkân Uzel. İstanbul: Jaguar Kitap, 2019.
|
|
10) |
Aeneis. |
Vergilius. Aeneis. Çev. Türkân Uzel. İstanbul: Jaguar Kitap, 2019.
|
|
11) |
Beowulf |
Beowulf. Seamus Heaney'in İngilizcesinden Çev. Nazmi Ağıl. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları, 2020.
|
|
12) |
Beowulf |
Beowulf. Seamus Heaney'in İngilizcesinden Çev. Nazmi Ağıl. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları, 2020.
|
|
13) |
İlahi Komedya. Cehennem. |
Dante. "Cehennem". Çev. Rekin Teksoy. İstanbul: Oğlak Yayıncılık, 1998.
|
|
14) |
İlahi Komedya. Âraf, Cennet. |
Dante. "Âraf", "Cennet". Çev. Rekin Teksoy. İstanbul: Oğlak Yayıncılık, 1998.
|
|
15) |
Kalevala |
Kalevala. Çev. Riitta Cankoçak. İstanbul: Everest Yayınları, 2017.
|
|
16) |
Türk Destanları |
Sakaoğlu Saim ve Ali Duymaz. İslamiyet Öncesi Türk Destanları. İstanbul: Ötüken Neşriyat, 2019.
|
|
Ders Notları / Kitaplar: |
Gılgamış Destanı. Çev. Sait Maden. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları, 2019.
Homeros. İlyada. Çev. Azra Erhat- A Kadir. İstanbul: Can Yayınları, 2001.
Homeros. Odysseia. Çev. Azra Erhat-A Kadir. İstanbul: Can Yayınları, 1998.
Vergilius. Aeneis. Çev. Türkân Uzel. İstanbul: Jaguar Kitap, 2019.
Beowulf. Çev. Nazmi Ağıl. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları, 2017.
Dante. İlahi Komedya. Çev. Rekin Teksoy. İstanbul: Oğlak Yayıncılık, 1998.
Dede Korkut Oğuznameleri. Haz. Semih Tezcan-Hendrik Boeschoten. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları, 2018.
İslamiyet Öncesi Türk Destanları. Haz. Saim Sakaoğlu ve Ali Duymaz. Ötüken Neşriyat, 2019.
Kalevala. Çev. Riitta Cankoçak. İstanbul: Everest Yayınları, 2017.
Materyal
|
Diğer Kaynaklar: |
Joseph Campbell. Kahramanın Sonsuz Yolculuğu. Çev. Sabri Gürses. İstanbul: Kabalcı Yayınevi, 2010.
Joseph Campbell. Mitolojinin Gücü. Çev. Zeynep Yaman. İstanbul: MediaCat Kitapları, 2007.
İsmail Gezgin. Kültürlenme Sürecinin Mitik Kahramanı Gılgamış. İstanbul: Alfa Yayınları, 2009.
Moses Finley. Odysseus'un Dünyası. Çev. Gül. E. Durna. İstanbul: Alfa Yayınları, 2014.
Heinrich Schlieman. Kahramanlar Çağının İzinde. Çev. Hulki Demirel. İstanbul: İletişim Yayınları, 2017.
Andrew Dalby. Homeros'u Yeniden Keşfetmek. Çev. Hakan Keser. İstanbul: Alfa Yayınları, 2018.
Dünden Bugüne Dünya Destanları. Editörler. G. Kökdemir ve A. G. Fidan. Bilgin Kültür Sanat, 2020.
Bilgin Saydam. Deli Dumrul'un Bilinci. İstanbul: Metis Yayıncılık, 2013.
|
(KPÖÇ: Kilit Program Öğrenme Çıktılarını; APÖÇ: KPÖÇ ile ilişkilendirilmiş Alt Öğrenme Çıktılarını tanımlar. )
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlar. |
|
|
1.1 Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlar. |
|
|
1.2 Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralar. |
|
|
1.3 Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlar. |
|
|
|
|
2) |
Belirlenen hedefler doğrultusunda güncel teknoloji ve tasarımlarla desteklenen dijital oyunlar yaratır. |
|
|
2.1 Dijital oyun tasarımı sürecini planlama ve durum analizi yaparak organize eder. |
|
|
2.2 Disiplinlerarası bileşenleri kullanarak dijital oyun tasarımı sürecini yönetir. |
|
|
2.3 Çeşitli araçlar kullanarak yazılı ve görsel öykü kurgulayıp dramatize eder. |
|
|
2.4 Dijital oyunların estetik ve algoritmik bileşenlerini birbirine uyarlar. |
|
|
2.5 Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanır. |
|
|
2.6 Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullanır, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplar. |
|
|
2.7 Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırır. |
|
|
|
|
3) |
Dijital oyun tasarımını destekleyecek sanatsal yapıyı tasarlar. |
|
|
3.1 Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümler. |
|
|
3.2 Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanır. |
|
|
3.3 Oyun tasarımını görsel ve işitsel boyutlarıyla planlar. |
|
|
|
|
4) |
Analog ve dijital oyunların yapılarını, mantıksal çerçevesini ve mekanizmalarını analiz eder. |
|
|
4.1 Oyun tasarımı sürecinde karşılaşılan problemleri saptayarak kanıta ve araştırmaya dayalı somut çözümleri rapor eder. |
|
|
4.2 Oyun disiplininde referans alınan uygarlık tarihi ve mitolojiye dair atıfları güncel oyun teorisine göre sentezler. |
|
|
4.3 Ürünün hedef kitleye doğru yollarla ulaştırılması konusunu planlar. |
|
|
|
|
5) |
İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri ileri düzeyde kazanır. |
4 |
|
5.1 Problemleri analiz edebilme, çözebilme ve çatışmaları yönetebilme yetkinliği kazanır. |
4 |
|
5.2 Sorunların çözümlenmesini gerektiren ortamlarda ekip üyesi olarak görev ve sorumluluk alır, gerektiğinde liderlik yapar. |
4 |
|
5.3 Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahiptir. |
4 |
|
5.4 Öğrendiklerini nicel ve nitel veriler ile destekleyerek; yazılı, sözlü ve görsel iletişim araçlarını kullanarak, sistemli ve etkileyici bir biçimde alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
4 |
|
5.5 Sorumluluk aldığı çalışmalarda var olan normları ve standartları eleştirel bakış açısıyla değerlendir. |
3 |
|
5.6 Stratejik, yenilikçi ve girişimci fikirler geliştirir. |
3 |
|
5.7 Değişimi yönetebilme yetkinliği kazanır. |
2 |
|
5.8 Yaşamboyu öğrenme bilinciyle kişisel ve sosyal gelişim gösterir. |
1 |
|
5.9 İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder. |
|
|
5.10 Kültürel bilince sahiptir ve bunu alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
1 |
|
5.11 Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir. |
1 |
|
5.12 Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B2/B2+ düzeyinde) |
|