ANASAYFAKURUMSAL BİLGİLEREĞİTİM VE ÖĞRETİM PROGRAMLARI Dijital Oyun TasarımıSERTİFİKA PROGRAMLARIÖĞRENCİLER İÇİN FAYDALI BİLGİLER, KAYNAKLAR VE SERVİSLERFAYDALI LİNKLER VE DÖKÜMANLARİLAVE VE DESTEKLEYİCİ BİLGİLER

DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
60211METOZ-DOT0383 2 Boyutlu Animasyon 2 Güz 1 2 2 5
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili: Türkçe
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğretim Görevlisi STAFF
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı:








Dersin Kategorisi: Mesleki Alan

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu dersi başarıyla tamamlayan bir öğrencinin 2D animasyonun tarihine ve gelişimine dair bilgi sahibi olması, animasyon sektörüne yönelik 2D çalışmaları üretebilmesi, çoğu zaman kolektif bir çaba gerektiren animasyon üretiminde bulunduğu takıma adapte olabilmesi ve dijital ortamda üretilen güncel animasyon metotlarının, prensiplerinin ve yazılımlarını yeterli şekilde kullanabilmesi amaçlanır.
Dersin İçeriği: 2D animasyonda Squash & Stretch, Anticipation, Straight ahead & pose to pose, Follow Through & Overlapping Action, Slow in & Slow out ve Arcs, Secondary Action & Timing, Exaggeration & Solid Drawing, ve Appeal prensiplerinin öğretilmesi.

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
  1) • İki boyutlu animasyonun temel prensiplerini kavrar.
  2) • Animasyon filmlerini türlerine ve yapım tekniklerine göre kategorizasyonunu yapıp ayırt eder.
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) • Geleneksel animasyon üretiminde kullanılabilecek malzemeleri tanır ve animasyon teknikleri uygular.
  2) • Çizgi film üretim sürecini deneyimler.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1) • İki boyutlu animasyon metotlarını sentezler ve kendi özgün üretim yolunu geliştirir.

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) 1. İki Boyutlu animasyon nedir? Ortaya çıkışı, gelişimi ve günümüzdeki kullanım alanları
2) 2. “Disney Animation : The IIlusion of Life, Ollie Johnston, Frank Thomas” kaynağı baz alınarak, 12 temel animasyon anlatımı, video sunumu ve uygulamalı gösterimler
3) 3. 2D animasyonda “Squash & Stretch”. Teorik anlatım ardından uygulama çalışması
4) 4. 2D animasyonda “Anticipation”. Teorik anlatım ardından uygulama çalışmas
5) 5. 2D animasyonda “Straight ahead & pose to pose”. Teorik anlatım ardından uygulama çalışması ve Quiz.
6) 6. 2D animasyonda “Follow Through & Overlapping Action”. Teorik anlatım ardından uygulama çalışması
7) 7. 2D animasyonda “Slow in & Slow out ve Arcs”. Teorik anlatım ardından uygulama çalışması
8) 8. Ara Sınav
9) 9. “The man who planted trees” animation movie screening and discussion of learned principles through movie
10) 10. 2D animasyonda “Secondary Action & Timing”. Teorik anlatım ardından uygulama çalışması
11) 11. 2D animasyonda “Exaggeration & Solid Drawing”. Teorik anlatım ardından uygulama çalışması
12) 12. 2D animasyonda “Appeal ”. Teorik anlatım ardından uygulama çalışması
13) 13. Taschen Yayınlarının “Animation Now!” ve “Illustration Now!” kitaplarının incelenmesi, 2D animasyonda karakter tasarımı, arkaplan tasarımı, clean up ve coloring işlemleri hakkında örnek gösterimli anlatım
14) 14. “Idiots and Angels” Animasyon film gösterimi, ve öğrenilen ilkelerin istişaresi.
15) 15. Yarıyıl Sınavı Öncesi Ara
16) 16. Proje Teslimi ve Yarıyıl Sonu Sınavı
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: • Taylor, R. (2004). The Encyclopedia of Animation Techniques. Quarto Publishing, Boston
• Simon, M. (2000). Storyboards, Second Edition: Motion In Art. Focal Press, Burlington
• Laybourne, K. (1998), The Animation Book. Three Rivers Press, New York
Diğer Kaynaklar: • Furniss M. (1998). The Animation Bible. Abrams, California
• Williams R. (2001). Animator's Survival Kit. Faber and Faber Limited, London
• Martin Salisbury, Illustrating Children's Books: Creating Pictures for Publication, 2004
• Jill bossert, Children's Book Illustration: Step by Step Techniques, a Unique Guide from the Masters, 1998.
• Zegen, Lawrence, The Fundamentals of Illustration, 2005.
• Walton, Roger, The Big Book of Illustration Ideas, 2009.
• Loomis, Andrew, Creative illustration, 2012.
• Gregory, Danny, An Illustrated Life: Drawing Inspiration from the Private Sketchbooks of Artists, Illustrators and Designers, 2008.
• R,Clanton, Little Big Books: Illustrations for Children's Picture Books, 2012
• Bautista, Traci, Doodles Unleashed: Mixed-Media Techniques for Doodling, 2012
• Button B. (2002). Nonlinear Editing: Storytelling, Aesthetics, & Craft. CMP Books, Kansas
• Pearlman K. (2009). Cutting Rhythms: Shaping the Film Edit. Focal Press, Burlington

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. 3
3) Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlayabilme. 3
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. 5
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. 5
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. 1
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanabilme. 1
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. 5
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. 5
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. 1
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. 2

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Tartışma
Gösterip Yaptırma
Beyin Fırtınası

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Yarıyıl Sonu Sınavı
Kısa Sınav
Ödev Değerlendirme

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Projeler 2 % 20.00
Ara Sınavlar 1 % 30.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 3 3 9
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 2 8 16
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 25
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 2 10 20
Ara Sınavlar 2 12 24
Yarıyıl Sonu Sınavı 4 14 56
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 100
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 125
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 5