Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) ● Dijital modellemenin temel prensiplerini kavrar.
|
2) Öğrenci Bizans, Selçuk ve Osmanlı toplumlarının yaşayış biçimlerini, hayatlarını, gelenek/kültürlerini ve sanat eserlerini konu alarak Çizim ve Modelleme dersi için kuramsal bir temel oluşturur.
|
Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) • Dijital metotlarla çizim sürecini ve insan anatomisini çözümler.
|
2) Öğrenci Bizans, Selçuk ve Osmanlı toplumları hakkında öğrendiği bilgiyle kendi görsel yaratıcılığını birleştirerek çizim ve modelleme konusunda rölyef/heykel uygulamaları ortaya koyar.
|
3) • Dijital çizim ve model üretiminde kullanılabilecek malzemeleri tanır ve animasyon teknikleri uygular.
|
4) • Dijital çizim ve modelleme sürecini deneyimler.
|
Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Hamur çalışmalarından 3 boyutlu heykel/rölyef çalışmalarına geçiş yapabilir.
|
2) Hamurları kullanarak ders sürecinde öğrendiği bilgiyi heykel/rölyef çalışmalarına aktarır.
|
3) • Dijital çizim ve modellemenin metotlarını sentezler ve kendi özgün üretim yolunu geliştirir.
|
4) Heykel/rölyef çalışmalarında diğer öğrencilerle konu hakkında tartışır ve sorular yöneltir.
|
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
1. Dijital ortamda modelleme amaçlı kullanılan yazılımların tanıtımı ve farkları |
|
|
2) |
2. Dijital modelleme prensipleri, model animasyonu için işlevsel gerekliliklerin aktarımı |
|
|
3) |
3. Dijital modellemede hareket kabiliyeti ve amaca göre fonksiyonel tasarım anlayışı |
|
|
4) |
4. İnsan anatomisi, kas ve kemik sistemi |
|
|
5) |
5. Hayvan anatomisi incelemesi ve eskiz çalışmaları, hayvanlardan esinlenerek oluşturulan karakter tasarımları, HR Giger'in çalışmlaraından örnekler |
|
|
6) |
6. Adobe Animate CC yazılımının anlatımı |
|
|
7) |
7. Adobe Animate CC yazılımında iskelet sistemi oluşturma |
|
|
8) |
Ara Sınav |
|
|
9) |
9. Animate CC’de eklemler ve modelde hareket potansiyeli |
|
|
10) |
10. Adobe After Effects yazılımı hakkında genel bilgi paylaşımı |
|
|
11) |
11. Adobe After Effects yazılımında model çalışması |
|
|
12) |
12. After effects ile hareketlendirme çalışmaları |
|
|
13) |
13. Model ve arka plan ilişkisi, kamera hareketleri |
|
|
14) |
14. Dinamik arka plan, ritim, hareket ve tekrarlanabilir fon çalışmaları |
|
|
15) |
15. Dönemin genel tekrarı, yazılım bilgisinin pekiştirilmesi |
|
|
16) |
Yarıyıl Sonu Sınavı |
|
|
(KPÖÇ: Kilit Program Öğrenme Çıktılarını; APÖÇ: KPÖÇ ile ilişkilendirilmiş Alt Öğrenme Çıktılarını tanımlar. )
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlar. |
5 |
|
1.1 Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlar. |
5 |
|
1.2 Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralar. |
5 |
|
1.3 Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlar. |
3 |
|
|
|
2) |
Belirlenen hedefler doğrultusunda güncel teknoloji ve tasarımlarla desteklenen dijital oyunlar yaratır. |
2 |
|
2.1 Dijital oyun tasarımı sürecini planlama ve durum analizi yaparak organize eder. |
2 |
|
2.2 Disiplinlerarası bileşenleri kullanarak dijital oyun tasarımı sürecini yönetir. |
5 |
|
2.3 Çeşitli araçlar kullanarak yazılı ve görsel öykü kurgulayıp dramatize eder. |
5 |
|
2.4 Dijital oyunların estetik ve algoritmik bileşenlerini birbirine uyarlar. |
5 |
|
2.5 Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanır. |
5 |
|
2.6 Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullanır, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplar. |
3 |
|
2.7 Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırır. |
3 |
|
|
|
3) |
Dijital oyun tasarımını destekleyecek sanatsal yapıyı tasarlar. |
2 |
|
3.1 Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümler. |
2 |
|
3.2 Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanır. |
5 |
|
3.3 Oyun tasarımını görsel ve işitsel boyutlarıyla planlar. |
5 |
|
|
|
4) |
Analog ve dijital oyunların yapılarını, mantıksal çerçevesini ve mekanizmalarını analiz eder. |
3 |
|
4.1 Oyun tasarımı sürecinde karşılaşılan problemleri saptayarak kanıta ve araştırmaya dayalı somut çözümleri rapor eder. |
3 |
|
4.2 Oyun disiplininde referans alınan uygarlık tarihi ve mitolojiye dair atıfları güncel oyun teorisine göre sentezler. |
2 |
|
4.3 Ürünün hedef kitleye doğru yollarla ulaştırılması konusunu planlar. |
1 |
|
|
|
5) |
İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri ileri düzeyde kazanır. |
3 |
|
5.1 Problemleri analiz edebilme, çözebilme ve çatışmaları yönetebilme yetkinliği kazanır. |
3 |
|
5.2 Sorunların çözümlenmesini gerektiren ortamlarda ekip üyesi olarak görev ve sorumluluk alır, gerektiğinde liderlik yapar. |
4 |
|
5.3 Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahiptir. |
2 |
|
5.4 Öğrendiklerini nicel ve nitel veriler ile destekleyerek; yazılı, sözlü ve görsel iletişim araçlarını kullanarak, sistemli ve etkileyici bir biçimde alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
4 |
|
5.5 Sorumluluk aldığı çalışmalarda var olan normları ve standartları eleştirel bakış açısıyla değerlendir. |
4 |
|
5.6 Stratejik, yenilikçi ve girişimci fikirler geliştirir. |
4 |
|
5.7 Değişimi yönetebilme yetkinliği kazanır. |
4 |
|
5.8 Yaşamboyu öğrenme bilinciyle kişisel ve sosyal gelişim gösterir. |
3 |
|
5.9 İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder. |
5 |
|
5.10 Kültürel bilince sahiptir ve bunu alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
1 |
|
5.11 Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir. |
1 |
|
5.12 Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B2/B2+ düzeyinde) |
2 |
ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Ders |
8 |
3 |
24 |
Laboratuvar |
8 |
3 |
24 |
Uygulama |
8 |
1 |
8 |
Derse Özgü Staj |
0 |
0 |
0 |
Arazi Çalışması |
0 |
0 |
0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması |
0 |
0 |
0 |
Sunum / Seminer |
0 |
0 |
0 |
Proje |
8 |
2 |
16 |
Ödevler |
1 |
6 |
6 |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
78 |
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Kısa Sınav |
2 |
6 |
12 |
Ara Sınavlar |
1 |
8 |
8 |
Yarıyıl Sonu Sınavı |
1 |
12 |
12 |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
32 |
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) |
110 |
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) |
4 |