Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Bilgisayardaki yapı, işleyiş ve işlem türlerini tanımlar
|
2) Programlamanın ve C# dilinin temellerini açıklar
|
Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) C# dili ile yazılım geliştirmek için gerekli olan programların kurulumunu gerçekleştirir
|
2) Problemleri çözebilmek için algoritma hazırlar ve akış diyagramını tasarlar
|
3) C# dili ile yazılım geliştirir
|
4) Program içerisinde hata meydana gelmemesi için tahminde bulunur
|
5) Yazılımda bulunan hataları düzeltir
|
Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
Bilgisayarın yapı ve işleyişi, Eniac: Tarihteki ilk elektronik bilgisayar, Programlamanın temel kavramları, Makine dili ve tür dönüşümleri, Programlama dillerinin sınıflandırılması |
Vatansever, F. (2017) Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş. Seçkin Yayıncılık
|
|
2) |
İşlemler: Matematiksel işlemler: Karşılaştırma işlemleri, Mantıksal işlemler. Algoritma tanımı ve örnekleri, Program yazma süreci, Program yazma adımları |
Vatansever, F. (2017) Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş. Seçkin Yayıncılık
|
|
3) |
Algoritmalarda kullanılan operatörler, Algoritmalarda ve akış diyagramlarında kullanılan operatörler, Tanımlayıcılar, Algoritmaların sahip olması gereken genel özellikler, Algoritma gösterim şekilleri, Akış diyagramı ile gösterim |
Vatansever, F. (2017) Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş. Seçkin Yayıncılık
|
|
4) |
Karar verme yapıları, Tekrarlı yapılar (döngüler), C# veri tipleri ve bellek kullanımı, C# anahtar sözcükleri, C# değişkenleri ve değişkenlerin özellikleri, Sabitler |
Vatansever, F. (2017) Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş. Seçkin Yayıncılık
|
|
5) |
Algoritma ve akış diyagramı örnekleri, Akış diyagramı çizebilmek için gerekli araçların kurulumu, Akış diyagramı çizebileceğimiz online platformlar |
Vatansever, F. (2017) Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş. Seçkin Yayıncılık
|
|
6) |
Visual Studio 2019 ve Visual Studio Code kurulumu, Visual Studio aracı ara yüzü, Visual Studio ile C# projesi açmak ve projeyi kaydetmek, C# kütüphane (library) kavramının tanımı ve projede kütüphane çağırma, Ana fonksiyon (main) kavramı, Visual Studio console ekranından girdi almak ve console ekranına çıktı göndermek, Değişken tanımlama, değişkene değer atama ve değişken çağırma, Github Pro hesap oluşturma ve projelerin Github üzerinden yayınlanması |
Vatansever, F. (2017) Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş. Seçkin Yayıncılık
|
|
7) |
Karar verme yapıları ile ilgili algoritma ve akış diyagram örnekleri, Karar verme yapılarının C# dili ile kodlanması, Kısa Sınav – 1 |
Vatansever, F. (2017) Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş. Seçkin Yayıncılık
|
|
8) |
Ara sınav |
|
|
9) |
Tekrarlı yapılar (döngüler) ile ilgili algoritma ve akış diyagram örnekleri, Tekrarlı yapıların (döngülerin) C# dili ile kodlanması |
Vatansever, F. (2017) Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş. Seçkin Yayıncılık
|
|
10) |
İç içe tekrarlı yapılar (iç içe döngüler) ile ilgili algoritma ve akış diyagram örnekleri, İç içe tekrarlı yapıların (döngülerin) C# dili ile kodlanması |
Vatansever, F. (2017) Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş. Seçkin Yayıncılık
|
|
11) |
Fonksiyonların tanımlanması, Fonksiyonların çağrılması, Fonksiyonlara değer gönderme, Fonksiyonlardan değer döndürme, Ödev Teslimi |
Vatansever, F. (2017) Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş. Seçkin Yayıncılık
|
|
12) |
Tek boyutlu ve çok boyutlu dizilerin (arrays) tanımı ve C# dili ile proje içinde kullanımı |
Vatansever, F. (2017) Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş. Seçkin Yayıncılık
|
|
13) |
İşaretçilerin (pointers) tanımı ve C# dili ile proje içinde kullanım, C# dosya işlemleri |
Vatansever, F. (2017) Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş. Seçkin Yayıncılık
|
|
14) |
Hata türleri: Söz dizimi hataları (syntax error), Çalışma zamanı hataları (run time error), Mantıksal hatalar (logic error). Hata ayıklama (debug), Kısa Sınav – 2 |
Vatansever, F. (2017) Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş. Seçkin Yayıncılık
|
|
15) |
Yarıyıl sonu sınavı |
|
|
(KPÖÇ: Kilit Program Öğrenme Çıktılarını; APÖÇ: KPÖÇ ile ilişkilendirilmiş Alt Öğrenme Çıktılarını tanımlar. )
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlar. |
1 |
|
1.1 Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlar. |
1 |
|
1.2 Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralar. |
|
|
1.3 Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlar. |
|
|
|
|
2) |
Belirlenen hedefler doğrultusunda güncel teknoloji ve tasarımlarla desteklenen dijital oyunlar yaratır. |
4 |
|
2.1 Dijital oyun tasarımı sürecini planlama ve durum analizi yaparak organize eder. |
|
|
2.2 Disiplinlerarası bileşenleri kullanarak dijital oyun tasarımı sürecini yönetir. |
|
|
2.3 Çeşitli araçlar kullanarak yazılı ve görsel öykü kurgulayıp dramatize eder. |
|
|
2.4 Dijital oyunların estetik ve algoritmik bileşenlerini birbirine uyarlar. |
4 |
|
2.5 Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanır. |
5 |
|
2.6 Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullanır, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplar. |
3 |
|
2.7 Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırır. |
3 |
|
|
|
3) |
Dijital oyun tasarımını destekleyecek sanatsal yapıyı tasarlar. |
|
|
3.1 Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümler. |
|
|
3.2 Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanır. |
|
|
3.3 Oyun tasarımını görsel ve işitsel boyutlarıyla planlar. |
|
|
|
|
4) |
Analog ve dijital oyunların yapılarını, mantıksal çerçevesini ve mekanizmalarını analiz eder. |
2 |
|
4.1 Oyun tasarımı sürecinde karşılaşılan problemleri saptayarak kanıta ve araştırmaya dayalı somut çözümleri rapor eder. |
2 |
|
4.2 Oyun disiplininde referans alınan uygarlık tarihi ve mitolojiye dair atıfları güncel oyun teorisine göre sentezler. |
|
|
4.3 Ürünün hedef kitleye doğru yollarla ulaştırılması konusunu planlar. |
|
|
|
|
5) |
İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri ileri düzeyde kazanır. |
3 |
|
5.1 Problemleri analiz edebilme, çözebilme ve çatışmaları yönetebilme yetkinliği kazanır. |
3 |
|
5.2 Sorunların çözümlenmesini gerektiren ortamlarda ekip üyesi olarak görev ve sorumluluk alır, gerektiğinde liderlik yapar. |
|
|
5.3 Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahiptir. |
|
|
5.4 Öğrendiklerini nicel ve nitel veriler ile destekleyerek; yazılı, sözlü ve görsel iletişim araçlarını kullanarak, sistemli ve etkileyici bir biçimde alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
|
|
5.5 Sorumluluk aldığı çalışmalarda var olan normları ve standartları eleştirel bakış açısıyla değerlendir. |
|
|
5.6 Stratejik, yenilikçi ve girişimci fikirler geliştirir. |
|
|
5.7 Değişimi yönetebilme yetkinliği kazanır. |
2 |
|
5.8 Yaşamboyu öğrenme bilinciyle kişisel ve sosyal gelişim gösterir. |
1 |
|
5.9 İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder. |
4 |
|
5.10 Kültürel bilince sahiptir ve bunu alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
|
|
5.11 Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir. |
|
|
5.12 Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B2/B2+ düzeyinde) |
|