Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Oyun sektöründe pazarlama çevresini değerlendirir.
|
2) Oyun sektöründe pazar bölümlendirme çalışmaları yapar.
|
3) Oyun sektöründe pazar araştırması hakkında kapsamlı bilgiye sahip olur.
|
4) Oyun sektöründe pazarlama karması elemanları (ürün, fiyat, dağıtım, tutundurma) konusunda bilgi sahibi olur.
|
Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Oyun fikri ile birlikte pazarlama stratejisini oluşturarak sürece dahil eder.
|
Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
Dijital Oyun Pazarı |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Global Games Market Report 2019, Video Game Marketing
|
|
2) |
Pazarlama Karması ve Pazarlama Stratejisi |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
3) |
Oyun Geliştirme İçin Pazarlama Araştırması |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
4) |
Ürün veya Hizmet Olarak Dijital Oyunlar |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
5) |
Dijital Oyunlarda Markalama |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
6) |
Dijital Oyunlar ve Pazarlama İletişimi |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
7) |
Dijital Oyun Sektöründe Pazarlama Uygulamaları |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
8) |
Ara Sınav |
|
|
9) |
Oyun Geliştirmenin Geleceği |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
10) |
Dijital Oyun Reklamları ve Oyun İçi Reklamlar |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
11) |
Dijital Oyun Pazarlamada Sosyal Medya Kullanımı |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
12) |
Dijital Oyun Pazarlamada İçerik Yönetimi |
Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, Video Game Marketing
|
|
13) |
Örnek Olay İncelemesi: ‘Nintendo’nun Karanlık Çağı’, ‘PlayStation Rüyaları’ |
Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap
|
|
14) |
Örnek Olay İncelemesi: ‘Wii Devrimi’, ‘Xbox İmparatorluğu’ |
Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap
|
|
15) |
Proje Sunumları |
|
|
16) |
Final Sınavı |
|
|
Ders Notları / Kitaplar: |
Limpach, O. (2020) The Publishing Challenge for Independent Video Game
Developers: A Practical Guide, CRC Press
Hill-Whittall, R. (2015) The Indie Game Developer Handbook
Fields, T. and Cotton, B. (2014) Mobile & Social Game Design: Monetization
Methods and Mechanics, Second Edition, A K Peters/CRC Press,
Malankar, N. (2018) How to Market Your Game Like A Pro and Make Money
Boyd, G.S., Pyne, B. and Kane, S.F. (2019) Video Game Law: Everything You Need
to Know about Legal and Business Issues in the Game Industry, Taylor and
Francis, Boca Raton, FL
Dreskin, J. (2015) A Practical Guide to Indie Game Marketing, Routledge
|
Diğer Kaynaklar: |
Caiulo, Federico. 2016. Mobile Game Marketing and Consumer Behaviour, LAP LAMBERT Academic Publishing
Global Games Market Report, Newzoo, 2019
Steinberg, S., Videogame Marketing and PR: Vol. 1: Playing to Win.
Wesley, D., Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap, Gower Publishing Limited, Boston,
Zackrisson, P., Dymek, P., 2017, Video Game Marketing, Routledge
|
(KPÖÇ: Kilit Program Öğrenme Çıktılarını; APÖÇ: KPÖÇ ile ilişkilendirilmiş Alt Öğrenme Çıktılarını tanımlar. )
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlar. |
5 |
|
1.1 Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlar. |
|
|
1.2 Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralar. |
|
|
1.3 Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlar. |
5 |
|
|
|
2) |
Belirlenen hedefler doğrultusunda güncel teknoloji ve tasarımlarla desteklenen dijital oyunlar yaratır. |
5 |
|
2.1 Dijital oyun tasarımı sürecini planlama ve durum analizi yaparak organize eder. |
5 |
|
2.2 Disiplinlerarası bileşenleri kullanarak dijital oyun tasarımı sürecini yönetir. |
5 |
|
2.3 Çeşitli araçlar kullanarak yazılı ve görsel öykü kurgulayıp dramatize eder. |
|
|
2.4 Dijital oyunların estetik ve algoritmik bileşenlerini birbirine uyarlar. |
|
|
2.5 Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanır. |
|
|
2.6 Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullanır, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplar. |
|
|
2.7 Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırır. |
|
|
|
|
3) |
Dijital oyun tasarımını destekleyecek sanatsal yapıyı tasarlar. |
|
|
3.1 Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümler. |
|
|
3.2 Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanır. |
|
|
3.3 Oyun tasarımını görsel ve işitsel boyutlarıyla planlar. |
|
|
|
|
4) |
Analog ve dijital oyunların yapılarını, mantıksal çerçevesini ve mekanizmalarını analiz eder. |
5 |
|
4.1 Oyun tasarımı sürecinde karşılaşılan problemleri saptayarak kanıta ve araştırmaya dayalı somut çözümleri rapor eder. |
|
|
4.2 Oyun disiplininde referans alınan uygarlık tarihi ve mitolojiye dair atıfları güncel oyun teorisine göre sentezler. |
|
|
4.3 Ürünün hedef kitleye doğru yollarla ulaştırılması konusunu planlar. |
5 |
|
|
|
5) |
İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri ileri düzeyde kazanır. |
5 |
|
5.1 Problemleri analiz edebilme, çözebilme ve çatışmaları yönetebilme yetkinliği kazanır. |
|
|
5.2 Sorunların çözümlenmesini gerektiren ortamlarda ekip üyesi olarak görev ve sorumluluk alır, gerektiğinde liderlik yapar. |
|
|
5.3 Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahiptir. |
|
|
5.4 Öğrendiklerini nicel ve nitel veriler ile destekleyerek; yazılı, sözlü ve görsel iletişim araçlarını kullanarak, sistemli ve etkileyici bir biçimde alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
|
|
5.5 Sorumluluk aldığı çalışmalarda var olan normları ve standartları eleştirel bakış açısıyla değerlendir. |
|
|
5.6 Stratejik, yenilikçi ve girişimci fikirler geliştirir. |
5 |
|
5.7 Değişimi yönetebilme yetkinliği kazanır. |
|
|
5.8 Yaşamboyu öğrenme bilinciyle kişisel ve sosyal gelişim gösterir. |
|
|
5.9 İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder. |
|
|
5.10 Kültürel bilince sahiptir ve bunu alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
|
|
5.11 Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir. |
|
|
5.12 Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B2/B2+ düzeyinde) |
|
ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Ders |
14 |
2 |
28 |
Laboratuvar |
0 |
0 |
0 |
Uygulama |
0 |
0 |
0 |
Derse Özgü Staj |
0 |
0 |
0 |
Arazi Çalışması |
0 |
0 |
0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması |
14 |
2 |
28 |
Sunum / Seminer |
0 |
0 |
0 |
Proje |
0 |
0 |
0 |
Ödevler |
1 |
0 |
0 |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
56 |
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Kısa Sınav |
2 |
10 |
20 |
Ara Sınavlar |
1 |
10 |
10 |
Yarıyıl Sonu Sınavı |
1 |
15 |
15 |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
45 |
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) |
101 |
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) |
4 |