ANASAYFAKURUMSAL BİLGİLEREĞİTİM VE ÖĞRETİM PROGRAMLARI Dijital Oyun TasarımıSERTİFİKA PROGRAMLARIÖĞRENCİLER İÇİN FAYDALI BİLGİLER, KAYNAKLAR VE SERVİSLERFAYDALI LİNKLER VE DÖKÜMANLARİLAVE VE DESTEKLEYİCİ BİLGİLER

DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
60314TATOZ-DOT0331 Oyun Tarihi 1 Güz 2 0 2 4
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili: Turkish
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğretim Görevlisi STAFF
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı:




Dersin Kategorisi: Temel Alan

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu derste öğrencilerin bilgisayar oyunlarının tarihsel gelişimini genel hatlarıyla hatırlayıp aktarabilmesi; oyunların tasarım açısından değerlendirilmesine yönelik bazı temel kavramları kullanabilmesi; bilgisayar oyunlarının gelişimini teknolojik altyapı, kültürel arkaplan ve medya ilişkileri açısından geniş bir çerçevede tartışabilmesi hedeflenir.
Dersin İçeriği: Öğrenciler bilgisayar oyunlarının 1950’lerden başlayan gelişimini genel olarak oyun kültürü, toplumsal dönüşümler ve medya ilişkileri ile bağdaştırır; oyun tarihinde öne çıkan bazı oyunların önemli özelliklerini ders öncesinde ve esnasında gözlemleyerek başarıları ardında yatan karmaşık (ekonomik, teknolojik, estetik vb.) etkenleri sınıfça tartışır.

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
  1) Öğrenciler bilgisayar oyunlarının tarihsel gelişimini genel hatlarıyla tanır.
  2) Öğrenciler oyun tarihinden başarılı örneklerin ve bazı kırılma noktalarının ardında yatan sebepleri saptar.
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) Öğrenciler bilgisayar oyunlarının gelişimini; teknolojik altyapı, kültürel arkaplan ve farklı medya ile ilişkilendirip tartışır.
  2) Öğrenciler oyunların tasarım açısından çözümlenip değerlendirilmesine yönelik giriş seviyesinde beceriler kazanır.
  3) Öğrenciler oyun çalışmaları alanından bazı temel kavramları kendi yaratım sürecine yansıtabilir.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1) Ders içerisinde not tutarak, sonrasında araştırma yaparak kendi alanında bağımsız çalışabilme, teorik bilgi edinme yetkinliği kazanır.

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) Derse giriş. Bilgisayar oyunları tarihine kısa bir bakış.
2) Oyun nedir? İlk oyun örnekleri ve oyun oynama edimi.
3) Bilgisayar oyunlarının çıkışı ve öncülleri.
4) Pong ve mirası I - Oyun konsollarının çıkışı.
5) Pong ve mirası II - Oyun salonlarında Pong klonları.
6) Oyun salonlarının altın çağı.
7) Bilgisayarda oyun.
8) Vize haftası.
9) Oyun estetiği ve değerlendirme kıstasları.
10) Oyun piyasasının çöküşü ve yeniden doğuşu.
11) 90’larda oyun.
12) 2000’lerde oyun.
13) Günümüzde oyun kültürü.
14) Türkiye’de oyun.
15) Final haftası.
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Video Game Explosion: A History from Pong to Playstation. Ed. Mark J.P. Wolf. Westport: Greenwood Press.
Sakallıoğlu, B., Erol, V. ve Akgün, B. T. “Oyun Nedir ve Oyun Türlerinin Tanımlanmasında
Sosyal Oyunların Yeri.” Akademik Bilişim’ 14 - XVI. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri.
Hansen, D. Game on!: Video game history from Pong and Pac-man to Mario, Minecraft, and more. New York: Feiwel & Friends.
Amos, E. The Game Console: A photographic history from Atari to Xbox. San Francisco, CA: William Pollock.
Diğer Kaynaklar: World Video Game Hall of Fame. A History of Video Games in 64 Objects. Dey Street Books.
Kent, S. L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. New York: Three Rivers Press.

Dönem boyunca gerekli görülen ekstra okumalar öğrencilerle paylaşılacaktır.
Extra readings will be provided throughout the semester when necessary.

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. 5
3) Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlayabilme. 4
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. 4
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme.
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanabilme.
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme.
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. 5
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme.
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Tartışma
Okuma
Ödev
Soru Cevap

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Yarıyıl Sonu Sınavı
Kısa Sınav
Ödev Değerlendirme

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Ödev 2 % 20.00
Ara Sınavlar 1 % 30.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 14 2 28
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 1 14
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 2 1 2
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 44
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 1 1 1
Ara Sınavlar 1 2 2
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 2 2
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 5
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 49
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 4