ANASAYFAKURUMSAL BİLGİLEREĞİTİM VE ÖĞRETİM PROGRAMLARI Dijital Oyun TasarımıSERTİFİKA PROGRAMLARIÖĞRENCİLER İÇİN FAYDALI BİLGİLER, KAYNAKLAR VE SERVİSLERFAYDALI LİNKLER VE DÖKÜMANLARİLAVE VE DESTEKLEYİCİ BİLGİLER

DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
60213PRTOZ-DOT0567 Proje Tasarımı (Dijital Oyun Tasarımı) 4 Güz 2 4 4 8
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili: Turkish
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Arş.Gör. MERAL DİDAR GÜZELKARA
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı:



Dersin Kategorisi: Mesleki Alan

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu dersi alan öğrencinin, günümüz oyun sektöründe kullanılan tasarım esaslarını tanımlaması, profesyonel ekiplerce kullanılan proje yönetim yöntemlerini tanıması ve ekipçe tasarlanan projelerde tanımlanan ve tanınan bilgileri uygulaması amaçlanır.
Dersin İçeriği: Bu dersin içeriğinde öğrenci kurduğu takımıyla birlikte bir oyun fikri ortaya çıkarır. Ortaya çıkan fikri doğru analiz, planlama ve yönetim metodlarıyla projelendirir. Topladığı bilgi, görüş ve önerileri baz alarak projesini başarıyla sonuçlandırır.

Derse Özgü Kurallar

Yok

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
  1) İş dokümantasyonu geliştirir.
  2) Oyun projesi içerisinde ticari gelir modellerini tanır.
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) Oyun tasarım süreçlerini zaman kısıtı içerisinde planlar.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1) Oyuncu kitlelerinin taleplerini saptar.
  2) Yaratıcı birey ve organizasyonların yönetim takvimini hazırlar.

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) Efektif takımlar oluşturma PPT
2) Proje fikri tanımlama, SWOT Analizi PPT
3) GANTT çizelgesi ile proje planlama PPT
4) Proje fikri sunumları PPT
5) Proje iletişimi ve dokümantasyon PPT
6) AGILE ve SCRUM
7) Gelir modelleri ve ticarileşme PPT
8) Vize haftası
9) Yatırımcı / Hak sahibi ilişkileri PPT
10) Görüş ve Öneri toplama (Feedback) PPT
11) Proje Analizi
12) Efektif ve ticari proje sunumları
13) Projeyi başarıyla sonuçlandırma
14) Final Sunumları
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: -K Schwaber, M Beedle. 2002. Agile software development with scrum

Diğer Kaynaklar: -T Fields. 2014. Mobile & social game design: Monetization methods and mechanics
-K Salen, KS Tekinbaş, E Zimmerman. 2004. Rules of play: Game Design Fundamentals

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. 4
3) Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlayabilme. 5
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. 5
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. 5
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. 4
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanabilme. 5
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. 3
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. 5
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. 5
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. 3

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Problem Çözme
Okuma
Ödev
Beyin Fırtınası
Soru Cevap
Bireysel ve Grup Çalışması

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Sunum
Yarıyıl Sonu Sınavı
Kısa Sınav
Ödev Değerlendirme
Uygulama Sınavı
İşyerinde Uygulama Eğitimi Değerlendirmesi

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Ödev 2 % 15.00
Projeler 1 % 10.00
Ara Sınavlar 1 % 25.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 14 8 112
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 4 14 56
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 1 7 7
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 175
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 1 6 6
Ara Sınavlar 1 5 5
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 6 6
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 17
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 192
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 8