Dersin Amacı: |
İletişim ve Kültür Endüstrisi dersinin amacı, öğrencilerin iletişim kavramını tanımlamaları, iletişim araştırmaları tarihini, iletişim kuramlarının sınıflandırmasıyla birlikte ifade edebilmeleri, iletişim kuramlarına dair bilgiyi dijital oyun ve radyo, sinema ve televizyon alanları içinde yorumlamalarıdır. |
Dersin İçeriği: |
İletişim çalışmalarının tarihi ve sınıflandırması, Şikago Okulu, sembolik etkileşimcilik, iletişim araştırmalarında çizgisel ve sosyo-psikolojik yaklaşımlar, medyanın etkilerine yönelik yaklaşımlar, teknolojik belirleyicilik ve göstergebilimsel yaklaşımlarla kültür endüstrisi kavramı ve Frankfurt Okulu bu dersin içeriğini oluşturmaktadır. |
Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) İletişim kavramını tanımlar.
|
2) İletişim kuramlarını, iletişim araştırmaları tarihi kapsamında ifade eder.
|
3) Kültür endüstrisi kavramını açıklar.
|
Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) İletişim kuramlarını oyun tasarımı ve radyo, sinema ve televizyon alanında değerlendirir.
|
2) Geleneksel ve dijital kitle iletişim araçlarının işlevleriyle uygulamalarını kültür endüstrisi içerisinde değerlendirebilir.
|
3) Kitle iletişim araçlarıyla vasıtasıyla hedef kitleye iletilen mesajların içeriğinde yer alan göstergeleri düzenleyebilir.
|
Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Kitle iletişim araçları ve dijital oyunlarla gerçekleşen iletişim sürecini yapılandırabilir.
|
2) Kurama dayalı iletişim stratejileri planlayabilir.
|
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
Tanışma / Ders Prensipleri |
|
|
2) |
İletişim olgusu ve iletişim süreci / İletişim çalışmalarının tarihi ve sınıflandırılması |
|
|
3) |
Çizgisel ve sosyopsikolojik yaklaşımlar I |
|
|
4) |
Çizgisel ve sosyopsikolojik yaklaşımlar II |
|
|
5) |
Medyanın etkilerine yönelik yaklaşımlar |
|
|
6) |
Gündem Belirleme Kuramı / Film gösterimi (Wag the dog) |
|
|
7) |
Kültürel göstergeler ve ekme kuramı / Kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı
|
|
|
8) |
Vize |
|
|
9) |
Teknolojik belirleyicilik yaklaşımı |
|
|
10) |
Göstergebilimsel yaklaşımlar |
|
|
11) |
Çoklu okuma ve Simülasyon kuramı |
|
|
12) |
Kültür endüstrisi I |
|
|
13) |
Kültür endüstrisi II |
|
|
14) |
Kültür endüstrisi III |
|
|
Ders Notları / Kitaplar: |
● Levent Yaylagül, Kitle İletişim Kuramları, Dipnot Yayınları
● Theodor W. Adorno, Kültür Endüstrisi, İletişim Yayınları
● Tom Bottomore, Frankfurt Okulu ve Eleştrisi, Say Yayınları
● Ders Notları: İletişim ve Kültür Endüstrisi ders sunumları, internet araştırma ve görselleri, akademik çalışmalar. (Dersin Öğretim Görevlisi tarafından sağlanacaktır.)
|
Diğer Kaynaklar: |
Şermin Tekinalp, İletişim Araştırmaları ve Kuramları, Beta Yayınevi
Armand Mattelart, Michêle Mattelart, “İletişim Kuramları Tarihi”, İletişim Yayıncılık
Ünsal Oskay, “Kitle İletişiminin Kültürel İşlevleri”, İnkılap Kitabevi.
Ünsal Oskay, “İletişimin ABC’si”, İnkılap Kitabevi.
Çiler Dursun, “İletişim, Kuram, Kritik”, İmge Kitabevi.
İrfan Erdoğan ve Korkmaz Alemdar, “Öteki Kuram Kitle İletişim Yaklaşımların Tarihsel ve Eleştirel Bir Değerlendirmesi”, Erk.
|
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. |
|
2) |
Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. |
4 |
3) |
Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlayabilme. |
|
4) |
Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme |
|
5) |
Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. |
5 |
6) |
Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. |
|
7) |
Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. |
|
8) |
Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanabilme. |
|
9) |
Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. |
|
10) |
İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. |
4 |
11) |
Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. |
|
12) |
Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. |
|
ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Ders |
14 |
2 |
28 |
Laboratuvar |
0 |
0 |
0 |
Uygulama |
0 |
0 |
0 |
Derse Özgü Staj |
0 |
0 |
0 |
Arazi Çalışması |
0 |
0 |
0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması |
2 |
5 |
10 |
Sunum / Seminer |
1 |
5 |
5 |
Proje |
0 |
0 |
0 |
Ödevler |
2 |
5 |
10 |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
53 |
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Kısa Sınav |
2 |
5 |
10 |
Ara Sınavlar |
1 |
10 |
10 |
Yarıyıl Sonu Sınavı |
1 |
10 |
10 |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
30 |
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) |
83 |
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) |
3 |