Dersin Amacı: |
Bu ders, öğrencilerin popüler kültür etrafında kümelenmiş kavramlarla tanışmalarına, bu kavramların farklı alanlardaki yansımalarını sorgulamalarına aracılık eder. Dersin ardından öğrencilerin, gündelik hayatta ilgiyle takip ettikleri, karşılaştıkları ya da maruz kaldıkları pek çok medya ürününü, ilgili teoriler ışığında yorumlamayı öğrenmeleri amaçlanır. |
Dersin İçeriği: |
Ders, yapısı gereği akademik okumalar kadar geniş anlamda popüler kültür ürünü kabul edilebilecek pek çok mecraya (video, podcast, sosyal medya, reklam, oyun) ve bu mecralardaki örneklere temas eder. Katılımcılar, bu mecraların her birini dahil olduğu endüstri çerçevesinde değerlendirir. Öğrencilerden popüler kültür ürünlerini yakından takip etmeleri, araştırmaları, bu ürünlere dair tartışmalar yürütmeleri, öğrendikleri kavramları örneklere uygulamaları beklenir. Kamusal alanda sıklıkla dillendirilen sorular etrafında şekillenen haftalık içerikler aracılığıyla öğrenciler, bu sorulara farklı eksenlerden yaklaşma becerisini edinir. |
Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Popüler kültür, yüksek kültür ve alt kültür gibi kavramları tanır, sorgular ve tartışır.
|
2) Popüler kültür algısının dönüşümlerini tespit edebilir.
|
3) Popüler kültür ürünlerinin üretim ve tüketim pratiklerini inceleyerek popüler medyanın etkilerini ve potansiyelini çok yönlü biçimde değerlendirebilir.
|
Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
Popüler kültürü öğrenmek: Popüler nedir, kültür nedir, önemli midir? |
|
|
2) |
Medyayı okumak: Seyirci/kullanıcı kime denir? Medya nasıl tüketilir? |
|
|
3) |
Sosyal medya: Bu derste anlatılanlara odaklanmak neden bu kadar zor? |
|
|
4) |
Şaka: Neye güleriz, neden güleriz? Ofansif mizah olur mu? |
|
|
5) |
Hayranlık: Medya kimliklerimize dair ne söyler? Tüketim, üretimi etkileyebilir mi? |
|
|
6) |
Oyunlar: Hikâyeye dahil olmak, tüketimi nasıl etkiler? |
|
|
7) |
Şimdi reklamlar: Reklamcılık, toplumsal değişimi tetikleyebilir mi? |
|
|
8) |
Kültürel emperyalizm |
|
|
9) |
Çizgi romanlar: Süper kahramanlar neyi savunur? Uyarlamalar bize ne anlatır? |
|
|
10) |
Sinema ve televizyon: Festivaller neyi kutlar? Ödül törenleri neyi ödüllendirir? |
|
|
11) |
Müzik ve podcast: Türleri kim belirler? Dinleme biçimlerimiz, bize dair ne söyler? |
|
|
12) |
Kültür-sanat: Sanat dünyayı değiştirebilir mi? |
|
|
13) |
Siyaset: Kültürel iktidar ne demek? |
|
|
14) |
Popüler kültür ile öğrenmek: İnternetten ne öğrenebiliriz? Akademi ölüyor mu? |
|
|
15) |
|
|
|
(KPÖÇ: Kilit Program Öğrenme Çıktılarını; APÖÇ: KPÖÇ ile ilişkilendirilmiş Alt Öğrenme Çıktılarını tanımlar. )
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlar. |
|
|
1.1 Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlar. |
|
|
1.2 Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralar. |
|
|
1.3 Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlar. |
|
|
|
|
2) |
Belirlenen hedefler doğrultusunda güncel teknoloji ve tasarımlarla desteklenen dijital oyunlar yaratır. |
3 |
|
2.1 Dijital oyun tasarımı sürecini planlama ve durum analizi yaparak organize eder. |
|
|
2.2 Disiplinlerarası bileşenleri kullanarak dijital oyun tasarımı sürecini yönetir. |
3 |
|
2.3 Çeşitli araçlar kullanarak yazılı ve görsel öykü kurgulayıp dramatize eder. |
|
|
2.4 Dijital oyunların estetik ve algoritmik bileşenlerini birbirine uyarlar. |
|
|
2.5 Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanır. |
|
|
2.6 Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullanır, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplar. |
|
|
2.7 Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırır. |
|
|
|
|
3) |
Dijital oyun tasarımını destekleyecek sanatsal yapıyı tasarlar. |
|
|
3.1 Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümler. |
|
|
3.2 Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanır. |
|
|
3.3 Oyun tasarımını görsel ve işitsel boyutlarıyla planlar. |
|
|
|
|
4) |
Analog ve dijital oyunların yapılarını, mantıksal çerçevesini ve mekanizmalarını analiz eder. |
4 |
|
4.1 Oyun tasarımı sürecinde karşılaşılan problemleri saptayarak kanıta ve araştırmaya dayalı somut çözümleri rapor eder. |
|
|
4.2 Oyun disiplininde referans alınan uygarlık tarihi ve mitolojiye dair atıfları güncel oyun teorisine göre sentezler. |
|
|
4.3 Ürünün hedef kitleye doğru yollarla ulaştırılması konusunu planlar. |
4 |
|
|
|
5) |
İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri ileri düzeyde kazanır. |
4 |
|
5.1 Problemleri analiz edebilme, çözebilme ve çatışmaları yönetebilme yetkinliği kazanır. |
|
|
5.2 Sorunların çözümlenmesini gerektiren ortamlarda ekip üyesi olarak görev ve sorumluluk alır, gerektiğinde liderlik yapar. |
|
|
5.3 Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahiptir. |
|
|
5.4 Öğrendiklerini nicel ve nitel veriler ile destekleyerek; yazılı, sözlü ve görsel iletişim araçlarını kullanarak, sistemli ve etkileyici bir biçimde alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
4 |
|
5.5 Sorumluluk aldığı çalışmalarda var olan normları ve standartları eleştirel bakış açısıyla değerlendir. |
4 |
|
5.6 Stratejik, yenilikçi ve girişimci fikirler geliştirir. |
|
|
5.7 Değişimi yönetebilme yetkinliği kazanır. |
|
|
5.8 Yaşamboyu öğrenme bilinciyle kişisel ve sosyal gelişim gösterir. |
|
|
5.9 İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder. |
|
|
5.10 Kültürel bilince sahiptir ve bunu alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
5 |
|
5.11 Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir. |
|
|
5.12 Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B2/B2+ düzeyinde) |
|
ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Ders |
14 |
2 |
28 |
Laboratuvar |
0 |
0 |
0 |
Uygulama |
0 |
0 |
0 |
Derse Özgü Staj |
0 |
0 |
0 |
Arazi Çalışması |
0 |
0 |
0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması |
14 |
4 |
56 |
Sunum / Seminer |
0 |
0 |
0 |
Proje |
0 |
0 |
0 |
Ödevler |
2 |
4 |
8 |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
92 |
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Kısa Sınav |
0 |
0 |
0 |
Ara Sınavlar |
1 |
2 |
2 |
Yarıyıl Sonu Sınavı |
1 |
2 |
2 |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
4 |
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) |
96 |
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) |
4 |