Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
SQL hatırlama ve tekrar |
Kerem Köseoğlu, Veritabanı Mantığı, Pusula Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
2) |
DDL ve DML ifadeleri |
Kerem Köseoğlu, Veritabanı Mantığı, Pusula Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
3) |
DML ve DCL ifadeleri |
Kerem Köseoğlu, Veritabanı Mantığı, Pusula Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
4) |
TCL ifadeleri ve A.C.I.D kuralları |
Kerem Köseoğlu, Veritabanı Mantığı, Pusula Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
5) |
Normalizasyon |
|
|
6) |
Alt sorgular ve join ifadeleri |
Kerem Köseoğlu, Veritabanı Mantığı, Pusula Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
7) |
Görünüm sorguları ve union ifadeleri |
|
|
8) |
Ara sınav |
|
|
9) |
Fonksiyonlar, Saklı yordamlar |
Kerem Köseoğlu, Veritabanı Mantığı, Pusula Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
10) |
Saklı yordamlar |
Kerem Köseoğlu, Veritabanı Mantığı, Pusula Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
11) |
Tetikleyiciler |
Kerem Köseoğlu, Veritabanı Mantığı, Pusula Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
12) |
Veritabanı yedekleme |
Kerem Köseoğlu, Veritabanı Mantığı, Pusula Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
13) |
DML işlemlerini otomatik kayıt altına alma |
Kerem Köseoğlu, Veritabanı Mantığı, Pusula Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
14) |
Veritabanı projesi tasarımı |
Kerem Köseoğlu, Veritabanı Mantığı, Pusula Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması
|
|
15) |
Yarıyıl sonu sınavı |
|
|
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
İş hayatındaki tüm süreçleri deneyimler. |
|
1) |
Bilgisayar programcılığı ile ilgili uygulamalar için gerekli teknik ve modern araçları bilir. |
5 |
1) |
Analitik düşünme yeteneği ile öğrendiği yazılım dillerini kullanarak programlar geliştirir. |
|
1) |
Problemleri analiz edebilme ve çözebilme yetkinliği kazanır. |
5 |
1) |
Bilgisayar programcılığı alanı ile ilgili temel, kuramsal ve uygulamalı bilgileri açıklar. |
|
1) |
Bilişim teknolojileri alanındaki temel kavramları bilir. |
5 |
2) |
Bilgisayar ağlarının kurulumunu ve yönetimini gerçekleştirir. |
|
2) |
Bilgisayar programcılığı alanında karşılaşabileceği problemleri tanımlar. |
3 |
2) |
Alanı ile ilgili uygulama geliştirmek için gerekli olan teknikleri, araçları ve bilişim teknolojilerini bilir. |
|
2) |
Alanında faaliyet gösteren bir işletmede eğitim alanı ile ilgili faaliyetlerde yer alır. |
|
2) |
Program geliştirmede kullanılan editör, derleyicileri ve platformları bilir. |
3 |
2) |
Etik ve sosyal sorumluluk bilincine sahiptir. |
|
3) |
Teorik bilgiler ile uygulamayı karşılaştırır. |
5 |
3) |
Alanı ile ilgili iş ve işlemlerde ekip üyesi olarak sorumluluk alır. |
4 |
3) |
Oyun geliştirme platformlarını kullanarak kodlama yapar. |
|
3) |
Web sayfasının görselliğini düzenlemek ve web sayfası geliştirmek için gerekli program bilgisine sahip olur. |
|
3) |
Öğrendiği teorik bilgileri kullanarak çözümler üretir. |
|
3) |
Bilgisayar programcılığının gerektirdiği analitik düşünme becerisine sahip olur. |
4 |
4) |
Bir yarı yıl boyunca iş hayatının içinde bulunarak öğrendiği teorik bilgilerini uygular. |
|
4) |
Programlama temellerini ve algoritma bilgisini tanımlar. |
1 |
4) |
Veri tabanı tasarımı ve yönetimi için kullanılan araçlar hakkında bilgi sahibi olur. |
5 |
4) |
Bilgi sistem analizi ve tasarımı yeteneği kazanır. |
|
4) |
Yazılı, sözlü iletişim ve etkileşimin farkındadır. |
|
4) |
Alanında edindiği bilgi ve tecrübeleri derler. |
5 |
5) |
Oyun ve mobil uygulama geliştirme platformlarını bilir. |
|
5) |
İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri alanı ile ilişkili olarak temel düzeyde kazanır. |
|
5) |
İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder. |
2 |
5) |
Grafik tasarımı ve animasyon uygulamaları yapar. |
|
5) |
Web tasarımının temellerini tanımlar. |
|
6) |
Yazılım ve donanım konusundaki teknolojik yenilikleri takip eder. |
5 |
6) |
Bilgisayar ağlarının temel kavramları ve yönetimi hakkında bilgi sahibi olur. |
|
6) |
Yaşamboyu öğrenme bilinci kazanır. |
|
6) |
Web tasarımını, yazılımını ve programlamasını gerçekleştirir. |
1 |
7) |
İşletim sistemlerini kurar ve yönetir. |
|
7) |
Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir. |
|
8) |
Alanıyla ilgili gelişmeleri girişimci anlayışla değerlendirir. |
|
8) |
Veri tabanı uygulamaları geliştirir. |
5 |
9) |
Avrupa Dil Portfolyosunun en az A2 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B1 düzeyinde). |
|
9) |
Görsel ve nesne tabanlı programlamayı öğrenir. |
|
10) |
Bilgisayar programcılığında karşılaşılan problemlere çözümler üretir ve karşılaştığı problemleri çözebileceği yöntemler geliştirir. |
3 |