ANASAYFAKURUMSAL BİLGİLEREĞİTİM VE ÖĞRETİM PROGRAMLARI Dijital Oyun TasarımıSERTİFİKA PROGRAMLARIÖĞRENCİLER İÇİN FAYDALI BİLGİLER, KAYNAKLAR VE SERVİSLERFAYDALI LİNKLER VE DÖKÜMANLARİLAVE VE DESTEKLEYİCİ BİLGİLER

DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
60211METOS-DOT0605 Piksel Sanatı 3 Güz 1 2 2 4
Dersin Türü: Bölüm Seçmeli
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili: Turkish
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğretim Görevlisi AYŞE MERVE KÖSE
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı:


Dersin Kategorisi: Yetkinlik Geliştirme (YÖK Zorunlu)

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Dersin amacı piksel yerleştirme ile oyun grafikleri tasarlama yeteneği kazandırmaktır. Piksel ile karakter mekan tasarlamanın yanı sıra, ışık gölge kullanımı, doku oluşturma, izometrik tasarım gibi detayların öğrenilmesini amaçlar.
Dersin İçeriği: Öğrenci bu derste piksel sanatını kullanarak oyun grafikleri tasarlamayı öğrenir. Aseprite programı ile piksel grafikler ortaya koyar. Karakter ve mekan tasarımıyla aynı tasarım diline sahip bir dünya yaratmayı kavrar.

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
  1) Piksel tasarımı farklı uygulanma metodları öğretilir.
  2) Piksel tasarımı esnasında, renk seçimi, görsel dil oluşturma gibi önemli tasarımsal yönelimler öğretilir.
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) Aseprite programı ile piksel grafik tasarımları öğretilir.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1) Piksel tabanlı oyun grafikleri için karakter ve mekan tasarlanır.
  2) İzometrik tasarım ile mekan tasarımı öğretilir.

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) Öğrencilerin piksel sanatı hakkında sahip olduğu bilgiler üzerine tartışma, konuşma Ders programı ve içerik hakkında bilgilendirme
2) Piksel ve piksel sanatı hakkında bilgi verme Piksel sanatının tarihi süreci üzerine sunum Piksel tasarım için kullanılan programlar hakkında bilgi verme
3) Aseprite programına giriş
4) Line Art metodu ile sprite (karakter) tasarımı Renk seçimi, ışık ve gölge
5) Aseprite ile video nasıl yapılır (Karaktere hareket verme)
6) Piksel tasarımında farklı doku ve malzeme oluşturma
7) 2 boyutlu mekan (sahne) tasarımı
8) Ara Sınav
9) İzometrik (3 boyutlu) tasarım hakkında bilgi / Piksel tasarımda hacim boyut oluşturma
10) İzometrik mekan (sahne) tasarımı
11) İzometrik mekanda karakter tasarımı
12) Proje Uygulama
13) Proje Uygulama
14) Final Proje Sunumları
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Learning Pixel Art - Max Hervieux
Diğer Kaynaklar: https://www.aseprite.org/docs/tutorial/
The Complete Guide to Isometric Pixel Art - Rhys Davies
https://pixeljoint.com

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. 3
3) Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlayabilme. 3
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. 3
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. 3
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. 1
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanabilme. 2
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. 5
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. 4
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. 3
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. 4

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Tartışma
Vaka Çalışması
Problem Çözme
Gösterip Yaptırma
Gösterim
Ödev
Proje Hazırlama
Beyin Fırtınası
Soru Cevap
Bireysel ve Grup Çalışması
Stüdyo Uygulamaları

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Yarıyıl Sonu Sınavı
Ödev Değerlendirme
Uygulama Sınavı

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Ödev 2 % 10.00
Projeler 1 % 10.00
Ara Sınavlar 1 % 30.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 0 0 0
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 1 3 3
Ödevler 2 3 6
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 9
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 0 0 0
Ara Sınavlar 1 3 3
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 3 3
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 6
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 15
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 4