Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Projeler ile arayüz tasarımına yönelik uygulamalar geliştirecektir.
|
2)
3.1) Arayüz tasarımında alan, medya ve form kullanımına ilişkin beceri geliştirecektir.
|
3) İlişkili kaynakları kullanacaktır.
|
Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
1)
2.1) Geliştirdikleri projelerde farklı sorumluluklar alır ve bağımsız çalışma becerisine sahip olur.
|
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
1. Tanışma, ders içeriği, işleniş ve değerlendirme kriterleri, ux & ui tarihi? ux & ui dizayn nedir?
Wireframe (Şema tasarımı) nedir ve nasıl kullanılır? tartışma.
|
|
|
2) |
2. Örneklerle arayüz tasarımında dikkat edilmesi gereken unsurlar. Figma programına giriş / programın genel panellerini benimseme / Programa başlamadan önce plugin ve başlangıç araçlarının öğrenilmesi / Araçların örnek projelerle benimsetilmesi / Proje Ödev |
|
|
3) |
3. Responsive design nedir? / Kavramının öğrenilmesi ve uygulamalı olarak öğrencilerle proje üzerinden çalışılması. / Auto layout sisteminin öğrenilmesi / Proje Ödev |
|
|
4) |
4. Component nedir? / Component oluşturma ve uygulama / Layer blur background efect / Layer mantığının benimsenmesi |
|
|
5) |
5. Variant nedir? / variant oluşturma / Prototype oluşturma / Bir oyun giriş menüsü üzerinden protoype uygulama / Proje Ödev |
|
|
6) |
6. Uygulamalı olarak öğrencilerle seçilmiş olan bir oyunun giriş ve oyun içi menü ve panellerinin yeniden tasarlanması ve prototype’ının yapılması. /Proje Ödev |
|
|
7) |
7. Yapılan projelerin sınıf içerisinde kullanıcı deneyimi üzerinden tartışılması ve revize edilmesi. |
|
|
8) |
8. Ara sınav |
|
|
9) |
9. E-sport aplikasyon tasarımı projesi (wireframe (şema tasarımı) ve taslak tasarımın yapımı. |
|
|
10) |
10. Yapılan e-sport uygulamasının değerlendirilmesi ve tartışmalarla revize edilerek geliştirilmesi. |
|
|
11) |
11. Uygulamalı olarak öğrencilerle mobil oyun tasarımı oluşturmak / Level design, kullanıcı deneyimi ve taslak oluşturma. |
|
|
12) |
12. Yapılan proje üzerinden bire bir çalışma ve geri bildirim. |
|
|
13) |
13. Figma 2022 güncel yeniliklerin tanıtılması (plugins, yeni araçlar, teknikler vb.) |
|
|
14) |
14. Final projesi |
|
|
Ders Notları / Kitaplar: |
• The Design of Everday Things, Don Norman 2013
• Solving Product Design Exercises: Questions & Answers, Artiom Dashinsky 2018
• Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf, Josh Seiden 2016
• User Story Mapping: Discover the Whole Story, Build the Right Product, Jeff Patton 2014
• Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Tracy Fullerton 2018
• Seductive Interaction Design: Creating Playful, Fun, and Effective User Experiences Stephen P. Aanderson 2011
• Design: A Very Short Introduction, John Heskett 2005
• Storytelling for User Experience: Crafting Stories for Better Design, Whitney Quesenbery 2010
• The User Experience Team of One: A Reseach and Design, Leah Buley 2013
• 100 Thing Every Designer Needs to Know About People, Susan Weinschenk 2011
|
Diğer Kaynaklar: |
• Don’t Make Me Think, Steve Krug 2000
• Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Cahngemakers, Dave Gray 2010
• Rocket Surgers Made Easy: The Do It Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems, Steve Krug 2009
• The Art of Game Design: A Book of Lenses, Third Edition, Jesse Schell 2019
• Game Mechanics: Advanced Game Design, Ernest Adams 2012
• Universal Principles of Design, William Lidwell 2010
• Bottleneckks: Aligning UX Design with User Psychology, David C. Evans
|
(KPÖÇ: Kilit Program Öğrenme Çıktılarını; APÖÇ: KPÖÇ ile ilişkilendirilmiş Alt Öğrenme Çıktılarını tanımlar. )
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlar. |
|
|
1.1 Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlar. |
|
|
1.2 Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralar. |
|
|
1.3 Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlar. |
|
|
|
|
2) |
Belirlenen hedefler doğrultusunda güncel teknoloji ve tasarımlarla desteklenen dijital oyunlar yaratır. |
|
|
2.1 Dijital oyun tasarımı sürecini planlama ve durum analizi yaparak organize eder. |
|
|
2.2 Disiplinlerarası bileşenleri kullanarak dijital oyun tasarımı sürecini yönetir. |
|
|
2.3 Çeşitli araçlar kullanarak yazılı ve görsel öykü kurgulayıp dramatize eder. |
|
|
2.4 Dijital oyunların estetik ve algoritmik bileşenlerini birbirine uyarlar. |
|
|
2.5 Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanır. |
|
|
2.6 Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullanır, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplar. |
|
|
2.7 Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırır. |
|
|
|
|
3) |
Dijital oyun tasarımını destekleyecek sanatsal yapıyı tasarlar. |
|
|
3.1 Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümler. |
|
|
3.2 Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanır. |
|
|
3.3 Oyun tasarımını görsel ve işitsel boyutlarıyla planlar. |
|
|
|
|
4) |
Analog ve dijital oyunların yapılarını, mantıksal çerçevesini ve mekanizmalarını analiz eder. |
|
|
4.1 Oyun tasarımı sürecinde karşılaşılan problemleri saptayarak kanıta ve araştırmaya dayalı somut çözümleri rapor eder. |
|
|
4.2 Oyun disiplininde referans alınan uygarlık tarihi ve mitolojiye dair atıfları güncel oyun teorisine göre sentezler. |
|
|
4.3 Ürünün hedef kitleye doğru yollarla ulaştırılması konusunu planlar. |
|
|
|
|
5) |
İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri ileri düzeyde kazanır. |
2 |
|
5.1 Problemleri analiz edebilme, çözebilme ve çatışmaları yönetebilme yetkinliği kazanır. |
2 |
|
5.2 Sorunların çözümlenmesini gerektiren ortamlarda ekip üyesi olarak görev ve sorumluluk alır, gerektiğinde liderlik yapar. |
2 |
|
5.3 Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahiptir. |
4 |
|
5.4 Öğrendiklerini nicel ve nitel veriler ile destekleyerek; yazılı, sözlü ve görsel iletişim araçlarını kullanarak, sistemli ve etkileyici bir biçimde alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
5 |
|
5.5 Sorumluluk aldığı çalışmalarda var olan normları ve standartları eleştirel bakış açısıyla değerlendir. |
5 |
|
5.6 Stratejik, yenilikçi ve girişimci fikirler geliştirir. |
3 |
|
5.7 Değişimi yönetebilme yetkinliği kazanır. |
4 |
|
5.8 Yaşamboyu öğrenme bilinciyle kişisel ve sosyal gelişim gösterir. |
4 |
|
5.9 İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder. |
4 |
|
5.10 Kültürel bilince sahiptir ve bunu alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
4 |
|
5.11 Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir. |
3 |
|
5.12 Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B2/B2+ düzeyinde) |
3 |
ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Ders |
14 |
3 |
42 |
Laboratuvar |
0 |
0 |
0 |
Uygulama |
4 |
5 |
20 |
Derse Özgü Staj |
0 |
0 |
0 |
Arazi Çalışması |
0 |
0 |
0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması |
0 |
0 |
0 |
Sunum / Seminer |
0 |
0 |
0 |
Proje |
0 |
0 |
0 |
Ödevler |
1 |
10 |
10 |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
72 |
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Kısa Sınav |
2 |
10 |
20 |
Ara Sınavlar |
1 |
3 |
3 |
Yarıyıl Sonu Sınavı |
1 |
3 |
3 |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
26 |
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) |
98 |
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) |
4 |