Dersin Amacı: |
Bu derste öğrencinin play, game, serious game, gamification arasındaki farkları bilerek oyun ögelerini oyun dışı alanlarda kullanabilmesi, değerlendirebilmesi, özgün oyunlaştırma ve ciddi oyun projeleri tasarlayabilmesi amaçlanır.
|
Dersin İçeriği: |
Bu ders kapsamında öğrenciler, oyunlaştırmanın ve ciddi oyunların tarihi, önemi, oyunlaştırmada önemli kavramlar ve temel modelleri öğrenirler. Oyunlaştırmanın bileşenleri, psikolojik temelleri, oyun ögeleri, motivasyon çeşitleri ve oyunlaştırma tasarımı yöntemleri gibi konular, öğrencilerin oyunlaştırma ve ciddi oyun projeleri tasarlamalarına yardımcı olur. |
Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Oyunlaştırmayı ve oyunlaştırmanın bileşenlerini tanımlar.
|
2) Oyunlaştırma ve ciddi oyunların tarihini ve önemini açıklar.
|
Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Alana özgü kuramsal ve uygulamaya yönelik bilgiyi değerlendirir
|
2) Oyunlaştırmanın kullanılabileceği farklı alanları belirler.
|
3) Oyunlaştırma için bir fikir üreterek bu fikri geliştirir.
|
4) Geliştirdiği oyunlaştırma fikrini dokuman olarak yapılandırır.
|
Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Oyunlaştırma tasarımı yaptığı alanların gerektirdiği sorumlulukların bilincinde olarak tasarımını gerçekleştirir.
|
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
Oyun Tanımları, Johan Huizinga’nın “Sihirli Daire”Si, Roger Caılloıs’in Oyun Biçimleri, game ve play kavramları |
PPT
|
|
2) |
Nicolle Lazzaro Ve Eğlence Tipleri, Oyunlaştırmanın tanımı ve bileşenleri |
PPT
|
|
3) |
Oyunlaştırma ne değildir? Oyunlaştırmanın tarihi ve önemi |
PPT
|
|
4) |
Oyunlaştırma tasarımına giriş, MDA ŞABLONU, Eğitimde oyunlaştırma kullanımı |
PPT
|
|
5) |
Oyunlaştırmanın psikolojiden beslenmesi: klasik koşullanma, edimsel koşullanma, peliştireçler, cezalandırma, davranışçılık, dopamin |
PPT
|
|
6) |
Oyunlaştırma ve ciddi oyun arasındaki farklar, ciddi oyunlar ve simülasyonlar, sanal gerçeklik - vırtual realıty ile eğitim, artırılmış gerçeklik ve eğitimde artırılmış gerçeklik |
PPT
|
|
7) |
Oyunlaştırma için önemli kavramlar: oyun ögeleri, motivasyon çeşitleri, oyuncu tipleri |
PPT
|
|
8) |
Vize haftası |
|
|
9) |
Oyunlaştırma için önemli kavramlar: ödül ve ödül çeşitleri, oyuncu serüveni, hikaye tasarımı ve hikayeleştirme, akış teorisi |
PPT
|
|
10) |
Oyunlaştırma tasarımı yöntemleri: Gamestorm Yöntemi, D6 Yöntemi |
PPT
|
|
11) |
Şirket yapıları ve oyun yapıları, oyunlaştırma tasarımı süreci: S.M.A.R.T. hedef, davranışları belirleme, hedef kitleyi tanıma, fikir bulma, görsel tasarım, prototip, test ve geliştirme, deneyimlemek |
PPT
|
|
12) |
Oyunlaştırma yatırımının getirisini hesaplamak, oyunlaştırmanın geleceği |
PPT
|
|
13) |
Oyunlaştırma tasarımı sunumları |
|
|
14) |
Oyunlaştırma tasarımı sunumları |
|
|
Ders Notları / Kitaplar: |
Berber, Alper. 218. Oyunlaştırma Oynayarak Başarmak. Seçkin Yayınevi
Binark, Mutlu, ve Günseli Bayraktutan-Sütcü, Işık Barış Fidaner (Der.). 2009. Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. İstanbul: Kalkedon.
Koster R. ,A Theory of Fun for Game Design, O'Reilly Media, 2004
|
Diğer Kaynaklar: |
Yılmaz, Ercan Altuğ. Oyunların Gücü Adına: Oyunlaştırma Bilimine Giriş. 2020, Epsilon Yayınları
Fullerton, Tracy. 2014. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. 3rd Edition. Boca Raton: CRC Press.
|
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. |
|
2) |
Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. |
4 |
3) |
Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlayabilme. |
5 |
4) |
Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme |
|
5) |
Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. |
2 |
6) |
Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. |
1 |
7) |
Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. |
2 |
8) |
Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanabilme. |
2 |
9) |
Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. |
3 |
10) |
İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. |
4 |
11) |
Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. |
4 |
12) |
Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. |
5 |
ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Ders |
14 |
2 |
28 |
Laboratuvar |
0 |
0 |
0 |
Uygulama |
4 |
10 |
40 |
Derse Özgü Staj |
0 |
0 |
0 |
Arazi Çalışması |
0 |
0 |
0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması |
0 |
0 |
0 |
Sunum / Seminer |
0 |
0 |
0 |
Proje |
0 |
0 |
0 |
Ödevler |
1 |
10 |
10 |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
78 |
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Kısa Sınav |
2 |
10 |
20 |
Ara Sınavlar |
1 |
3 |
3 |
Yarıyıl Sonu Sınavı |
1 |
3 |
3 |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
26 |
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) |
104 |
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) |
4 |