(Program Öğrenme Çıktıları, Türkiye Yükseköğretim Yeterlilikler Çerçevesi (TYYÇ) düzey tanımlayıcıları için kullanılmış olan sınıflandırmaya (bilgi, beceri ve yetkinlikler) göre kilit ve alt öğrenme çıktıları olarak aşağıda verilmektedir.)
|
Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlar.
1.1) Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlar.
1.2) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralar.
1.3) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlar.
|
Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
2) Belirlenen hedefler doğrultusunda güncel teknoloji ve tasarımlarla desteklenen dijital oyunlar yaratır.
2.1) Dijital oyun tasarımı sürecini planlama ve durum analizi yaparak organize eder.
2.2) Disiplinlerarası bileşenleri kullanarak dijital oyun tasarımı sürecini yönetir.
2.3) Çeşitli araçlar kullanarak yazılı ve görsel öykü kurgulayıp dramatize eder.
2.4) Dijital oyunların estetik ve algoritmik bileşenlerini birbirine uyarlar.
2.5) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanır.
2.6) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullanır, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplar.
2.7) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırır.
|
3) Dijital oyun tasarımını destekleyecek sanatsal yapıyı tasarlar.
3.1) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümler.
3.2) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanır.
3.3) Oyun tasarımını görsel ve işitsel boyutlarıyla planlar.
|
Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
4) Analog ve dijital oyunların yapılarını, mantıksal çerçevesini ve mekanizmalarını analiz eder.
4.1) Oyun tasarımı sürecinde karşılaşılan problemleri saptayarak kanıta ve araştırmaya dayalı somut çözümleri rapor eder.
4.2) Oyun disiplininde referans alınan uygarlık tarihi ve mitolojiye dair atıfları güncel oyun teorisine göre sentezler.
4.3) Ürünün hedef kitleye doğru yollarla ulaştırılması konusunu planlar.
|
5) İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri ileri düzeyde kazanır.
5.1) Problemleri analiz edebilme, çözebilme ve çatışmaları yönetebilme yetkinliği kazanır.
5.2) Sorunların çözümlenmesini gerektiren ortamlarda ekip üyesi olarak görev ve sorumluluk alır, gerektiğinde liderlik yapar.
5.3) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahiptir.
5.4) Öğrendiklerini nicel ve nitel veriler ile destekleyerek; yazılı, sözlü ve görsel iletişim araçlarını kullanarak, sistemli ve etkileyici bir biçimde alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır.
5.5) Sorumluluk aldığı çalışmalarda var olan normları ve standartları eleştirel bakış açısıyla değerlendir.
5.6) Stratejik, yenilikçi ve girişimci fikirler geliştirir.
5.7) Değişimi yönetebilme yetkinliği kazanır.
5.8) Yaşamboyu öğrenme bilinciyle kişisel ve sosyal gelişim gösterir.
5.9) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder.
5.10) Kültürel bilince sahiptir ve bunu alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır.
5.11) Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir.
5.12) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B2/B2+ düzeyinde)
|