| Dersin Amacı: |
Bu ders, öğrencilerin karakter tasarımının temel kavramlarını kavrayabilmelerini; karakterin amacı, kişiliği ve geçmişi gibi öğeleri anlayarak edebi ve görsel örneklerden hareketle farklı türsel sınıflandırmalar doğrultusunda karakter eskizleri geliştirebilmelerini amaçlar. Ders ayrıca, öğrencilerin edebiyattan veya özgün fikirlerden yola çıkarak özgün karakter tasarımları tasarlayabilmelerini ve ortaya çıkan çalışmaları hem estetik hem de işlevsel açıdan eleştirel biçimde değerlendirebilmelerini hedefler.
|
| Dersin İçeriği: |
Bu ders kapsamında öğrenciler, karakter tasarımının temel kavramlarını ve tarihsel gelişimini ele alarak, çizgi roman, animasyon ve oyun bağlamında özgün karakter geliştirme becerisini kazanırlar. Haftalık içerik kapsamında öncelikle karakterin amacı, kişiliği, geçmişi ve diğer karakterlerle ilişkileri incelenir; ardından insan, hayvan, obje ve doğa esintili karakter türleri görseller ve videolarla desteklenerek işlenir. Karakterin hareket, tepki, aksesuar ve dış görünüş gibi ayırt edici özellikleri üzerinde durulur. Ayrıca manga, anime ve farklı kültürel yaklaşımlar üzerinden karakter tasarımının çeşitliliği tanıtılır. Öğrenciler dönem sonunda özgün bir karakter tasarımı projesiyle yaratıcılık ve görsel anlatım becerilerini ortaya koyarlar. |
Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
|
|
| Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Bu ders kapsamında öğrenciler, karakter tasarımının temel kavramlarını, amacını, kişilik özelliklerini ve tarihsel gelişimini kavrayarak çizgi roman, animasyon ve oyun bağlamında analiz edebilirler. Ayrıca karakterlerin türsel sınıflandırmalarını (insan, hayvan, obje, soyut, doğa esintili) ve ayırt edici özelliklerini teorik örneklerle inceleyerek tasarım sürecini kuramsal düzeyde açıklayabilir ve tasarlayabilirler.
|
| Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Dersin uygulamalı kısmında öğrenciler, edindikleri teorik bilgiler doğrultusunda farklı türlerde (insan, hayvan, obje, soyut, doğa esintili) karakterler tasarlayarak görsel özelliklerini geliştirebilirler. Öğrenciler ayrıca karakterlerin geçmişi, ilişkileri ve ayırt edici özelliklerini yansıtan özgün çizimler ve tasarım projeleri oluşturabilirler.
|
| Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
| Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
| 1) |
Karakter tasarımının temel kavramlarının, karakterin amacının ve kişiliğinin örnek videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecine uygulanması. |
|
|
| 2) |
Karakterin geçmişinin ve diğer karakterlerle ilişkilerinin örnek videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek çizgi roman, animasyon ve oyun bağlamında tasarım sürecinde uygulanması. |
|
|
| 3) |
Edebi Bir Karakterin Anatomisi: Franz Kafka'nın 'Dönüşüm' kitabı üzerinden karakterin amacı, arka planı ve ilişkisel dinamiklerinin derinlemesine incelenmesi. |
|
|
| 4) |
İnsan temelli karakterlerin türsel sınıflandırmasının videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecinde uygulanması. "Edebi Bir Karakterin Anatomisi" konusuna devam. |
|
|
| 5) |
İnsan temelli karakterlerin türsel sınıflandırmasının videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecinde uygulanmasına devam. Edebi karakterin oyun karakteri bağlamında tasarlanması. |
|
|
| 6) |
İnsan temelli karakterlerin türsel sınıflandırmasının videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecinde uygulanmasına devam. Edebi karakterin oyun karakteri bağlamında tasarlanmasına devam. |
|
|
| 7) |
Karakter tasarımında karakterin ayırt edici özelliklerinin oyun, çizgi film ve sinema karakterleri üzerinden incelenmesi. Edebi karakterin oyun karakteri bağlamında tasarlanmasına devam. |
|
|
| 8) |
Ara Sınav |
|
|
| 9) |
Hayvan temelli karakterlerin türsel sınıflandırmasının videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecinde uygulanması. |
|
|
| 10) |
Hayvan temelli karakterlerin türsel sınıflandırmasının videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecinde uygulanmasına devam. |
|
|
| 11) |
Obje temelli karakterlerin türsel sınıflandırmasının videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecinde uygulanması. |
|
|
| 12) |
Doğa esintili karakterlerin türsel sınıflandırmasının videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecinde uygulanması. |
|
|
| 13) |
Karakter tasarımının tarihsel gelişimini örnek görseller ve videolar üzerinden analiz etme. Uygulama çalışmasına devam. |
|
|
| 14) |
Anime karakter tasarımını Ukiyo-e, manga ve anime örnekleri üzerinden analiz etme. Uygulama çalışmasına devam. |
|
|
| 15) |
Yarıyıl Sonu Sınavı |
|
|
| 16) |
Yarıyıl Sonu Sınavı |
|
|
| |
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
| 1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. |
|
| 2) |
Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. |
2 |
| 3) |
Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. |
|
| 4) |
Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme |
|
| 5) |
Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. |
2 |
| 6) |
Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. |
3 |
| 7) |
Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. |
|
| 8) |
Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. |
|
| 9) |
Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. |
5 |
| 10) |
İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. |
|
| 11) |
Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. |
|
| 12) |
Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. |
|
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
| Ders |
14 |
3 |
42 |
| Laboratuvar |
0 |
0 |
0 |
| Uygulama |
0 |
0 |
0 |
| Derse Özgü Staj |
0 |
0 |
0 |
| Arazi Çalışması |
0 |
0 |
0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması |
0 |
0 |
0 |
| Sunum / Seminer |
0 |
0 |
0 |
| Proje |
0 |
0 |
0 |
| Ödevler |
1 |
23 |
23 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
65 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav |
0 |
0 |
0 |
| Ara Sınavlar |
1 |
38 |
38 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı |
1 |
50 |
50 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
88 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) |
153 |
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) |
6 |