ANASAYFAKURUMSAL BİLGİLEREĞİTİM VE ÖĞRETİM PROGRAMLARI Dijital Oyun TasarımıSERTİFİKA PROGRAMLARIÖĞRENCİLER İÇİN FAYDALI BİLGİLER, KAYNAKLAR VE SERVİSLERFAYDALI LİNKLER VE DÖKÜMANLARİLAVE VE DESTEKLEYİCİ BİLGİLER

DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
DOT6205 Oyun için Karakter Tasarımı 2 Güz 3 0 3 6
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili: Turkish
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Profesör Dr. ARMAĞAN GÖKÇEARSLAN
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: Profesör Dr. ARMAĞAN GÖKÇEARSLAN
Dersin Kategorisi: Mesleki Alan

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu ders, öğrencilerin karakter tasarımının temel kavramlarını kavrayabilmelerini; karakterin amacı, kişiliği ve geçmişi gibi öğeleri anlayarak edebi ve görsel örneklerden hareketle farklı türsel sınıflandırmalar doğrultusunda karakter eskizleri geliştirebilmelerini amaçlar. Ders ayrıca, öğrencilerin edebiyattan veya özgün fikirlerden yola çıkarak özgün karakter tasarımları tasarlayabilmelerini ve ortaya çıkan çalışmaları hem estetik hem de işlevsel açıdan eleştirel biçimde değerlendirebilmelerini hedefler.

Dersin İçeriği: Bu ders kapsamında öğrenciler, karakter tasarımının temel kavramlarını ve tarihsel gelişimini ele alarak, çizgi roman, animasyon ve oyun bağlamında özgün karakter geliştirme becerisini kazanırlar. Haftalık içerik kapsamında öncelikle karakterin amacı, kişiliği, geçmişi ve diğer karakterlerle ilişkileri incelenir; ardından insan, hayvan, obje ve doğa esintili karakter türleri görseller ve videolarla desteklenerek işlenir. Karakterin hareket, tepki, aksesuar ve dış görünüş gibi ayırt edici özellikleri üzerinde durulur. Ayrıca manga, anime ve farklı kültürel yaklaşımlar üzerinden karakter tasarımının çeşitliliği tanıtılır. Öğrenciler dönem sonunda özgün bir karakter tasarımı projesiyle yaratıcılık ve görsel anlatım becerilerini ortaya koyarlar.

Derse Özgü Kurallar

1. Öğrencilerin derse zamanında gelmeleri beklenmektedir. Ders başladıktan 15 dakika sonra gelenler derse kabul edilmeyecektir.
2. Dersler, 45 dakika süren üç bölüm halinde işlenecek, bölümler arasında 15 dakikalık kısa aralar verilecektir.
3. Öğrencilerin sınıf içi tartışmalara ve uygulamalara aktif şekilde katılmaları beklenir.
4. Öğrencilerin verilen ödevler üzerinde çalışmaları, öğretim üyesinin verdiği geri dönütü dikkate almaları beklenir.

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
  1) Bu ders kapsamında öğrenciler, karakter tasarımının temel kavramlarını, amacını, kişilik özelliklerini ve tarihsel gelişimini kavrayarak çizgi roman, animasyon ve oyun bağlamında analiz edebilirler. Ayrıca karakterlerin türsel sınıflandırmalarını (insan, hayvan, obje, soyut, doğa esintili) ve ayırt edici özelliklerini teorik örneklerle inceleyerek tasarım sürecini kuramsal düzeyde açıklayabilir ve tasarlayabilirler.
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) Dersin uygulamalı kısmında öğrenciler, edindikleri teorik bilgiler doğrultusunda farklı türlerde (insan, hayvan, obje, soyut, doğa esintili) karakterler tasarlayarak görsel özelliklerini geliştirebilirler. Öğrenciler ayrıca karakterlerin geçmişi, ilişkileri ve ayırt edici özelliklerini yansıtan özgün çizimler ve tasarım projeleri oluşturabilirler.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) Karakter tasarımının temel kavramlarının, karakterin amacının ve kişiliğinin örnek videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecine uygulanması.
2) Karakterin geçmişinin ve diğer karakterlerle ilişkilerinin örnek videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek çizgi roman, animasyon ve oyun bağlamında tasarım sürecinde uygulanması.
3) Edebi Bir Karakterin Anatomisi: Franz Kafka'nın 'Dönüşüm' kitabı üzerinden karakterin amacı, arka planı ve ilişkisel dinamiklerinin derinlemesine incelenmesi.
4) İnsan temelli karakterlerin türsel sınıflandırmasının videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecinde uygulanması. "Edebi Bir Karakterin Anatomisi" konusuna devam.
5) İnsan temelli karakterlerin türsel sınıflandırmasının videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecinde uygulanmasına devam. Edebi karakterin oyun karakteri bağlamında tasarlanması.
6) İnsan temelli karakterlerin türsel sınıflandırmasının videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecinde uygulanmasına devam. Edebi karakterin oyun karakteri bağlamında tasarlanmasına devam.
7) Karakter tasarımında karakterin ayırt edici özelliklerinin oyun, çizgi film ve sinema karakterleri üzerinden incelenmesi. Edebi karakterin oyun karakteri bağlamında tasarlanmasına devam.
8) Ara Sınav
9) Hayvan temelli karakterlerin türsel sınıflandırmasının videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecinde uygulanması.
10) Hayvan temelli karakterlerin türsel sınıflandırmasının videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecinde uygulanmasına devam.
11) Obje temelli karakterlerin türsel sınıflandırmasının videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecinde uygulanması.
12) Doğa esintili karakterlerin türsel sınıflandırmasının videolar ve görseller üzerinden analiz edilerek tasarım sürecinde uygulanması.
13) Karakter tasarımının tarihsel gelişimini örnek görseller ve videolar üzerinden analiz etme. Uygulama çalışmasına devam.
14) Anime karakter tasarımını Ukiyo-e, manga ve anime örnekleri üzerinden analiz etme. Uygulama çalışmasına devam.
15) Yarıyıl Sonu Sınavı
16) Yarıyıl Sonu Sınavı
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: Creating Characters with Personality – Tom Bancroft, Yayın evi: Watson-Guptill, Yayın tarihi: February 1, 2006,
Fundamentals of Character Design – 3dtotal Publishing, Publication date ‏ : ‎November 24, 2020
Videolarla zenginleştirilmiş ders sunumları (öğretim elemanı tarafından sağlanacaktır).

DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

1

2

Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme.
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme.
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme.
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme.
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme.
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme.
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme.
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme.
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. 2
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme.
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. 2
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. 3
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme.
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. 5
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme.
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme.
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Gösterip Yaptırma
Gösterim
Okuma
Ödev
Proje Hazırlama
Bireysel ve Grup Çalışması
Derse Aktif Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Yarıyıl Sonu Sınavı
Ödev Değerlendirme

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Ödev 1 % 15.00
Ara Sınavlar 1 % 35.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 1 23 23
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 65
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 0 0 0
Ara Sınavlar 1 38 38
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 50 50
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 88
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 153
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 6