DERSİN GENEL BİLGİLERİ |
| Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| DOT6108 | Oyun için Kod Yazımı II | 1 | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Dersin Türü: | Zorunlu |
| Dersin Düzeyi: | Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey |
| Dersin Öğretim Dili: | Turkish |
| Dersin Ön/Yan Koşulu: | Yoktur |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Öğretim Görevlisi ÖZGÜR BULUT GÜMRÜKCÜ |
| Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: |
Öğretim Görevlisi ÖZGÜR BULUT GÜMRÜKCÜ |
| Dersin Kategorisi: | Mesleki Alan |
BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI |
| Dersin Amacı: | Bu dersin amacı daha önceki öğrenmeleri dikkate alarak teknik terimlerden uzak ihtiyaca yönelik olarak hedefe odaklanılmaya çalışılmıştır. Ders kapsamında C# dilinin temel kavramlarından bahsedilerek bu yazılım dilinde oyun programlamaya yönelik temel bilgi oluşturulacaktır. |
| Dersin İçeriği: | Ders kapsamında daha önce öğrenilen temel programlamaya yönelik bilgilere benzer olarak oyun programlama konusunda farklı bir dil olarak C# yazılım dilinin temel kavramları, alt boyutları ve C# dilinde ilgili örneklerle oyun programlama konusunda öğrencilerin bilgi sahibi olması sağlanacaktır. |
| Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Oyun programlamaya yönelik süreçler hakkında bilgi sahibi olur. |
||
| Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) C# programlama dilini ve temel kavramlarını bilir. |
||
| Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) C# programlama dilini kullanarak oyun uygulamalarına oluşturur.
|
||
|
2) C# programlama diline ait kavramları öğrendikten sonra uygulamalar üretir. |
||
|
3) Eksiklerini tamamlayabilmek için akranlarından gerektiğinde yardım alır/eder.
|
||
| Hafta | Konu | ||
| Ön Hazırlık | Pekiştirme | ||
| 1) | C# Dilinin Temel Kavramları | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 2) | Değişken Türleri ve Tanımlamaları | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 3) | Metotlar, metotların aşırı yüklenmesi | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 4) | Tek boyutlu diziler, çok boyutlu diziler ve listeler | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 5) | Form Application ile kullanıcı etkileşimi | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 6) | C# sınıflar ve nesneler, kalıtım (miras alma) | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 7) | Yapıcı ve yıkıcı metotlar, kapsülleme | Volkan Aktaş, Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık, 2017. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 8) | Ara sınav | ||
| 9) | Oyun motorları ve Unity'e giriş | Timuçin Hatipoğlu, Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 10) | Unity olay işlevleri (metotlar), event'ların çalışma mantığı | Timuçin Hatipoğlu, Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 11) | Unity temel kavramları ve araçları, C# ile script geliştirmek, Component'ler | Timuçin Hatipoğlu, Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 12) | Oyun objelerinin vektörel hareketi, çarpışma algılama ve fizik materyalleri | Timuçin Hatipoğlu, Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 13) | Dinamik obje oluşturma, serileştirme, oyuncu ile mouse etkileşimi | Timuçin Hatipoğlu, Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 14) | Oyuncu ile klavye etkileşimi | Timuçin Hatipoğlu, Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 15) | Döngüler, diziler ve listeler ile çalışmak | Timuçin Hatipoğlu, Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık, 2016. İlgili bölümün ve elde edilecek diğer kaynakların okunması | |
| 16) | Yarıyıl Sonu Sınavı | ||
| Ders Notları / Kitaplar: | Volkan Aktaş, 2017; Her Yönüyle C# 8.0, Kodlab Yayıncılık Timuçin Hatipoğlu, 2016; Unity 3D İle Oyun Programlama, Kodlab Yayıncılık |
| Diğer Kaynaklar: | Fahrettin Erdinç, 2015; Yeni Başlayanlar İçin C# ile Algoritmalara ve Programcılığa Giriş, Pusula Yayıncılık Unity Tutorials (Unity Modülleri): https://learn.unity.com/tutorials Unity Scripting Reference (Unity Betik Referansları): https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html |
DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ |
| Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ) | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ) | |||||||||||
| 1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |||||||||||
| 2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | |||||||||||
| 3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |||||||||||
| 4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |||||||||||
| 5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | |||||||||||
| 6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | |||||||||||
| 7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | |||||||||||
| 8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | |||||||||||
| 9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | |||||||||||
| 10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | |||||||||||
| 11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | |||||||||||
| 12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. | |||||||||||
BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ |
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Program Öğrenme Çıktıları | Katkı Oranı (1-5) | |
| 1) | Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |
| 2) | Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | |
| 3) | Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |
| 4) | Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |
| 5) | Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | |
| 6) | Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | |
| 7) | Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | 3 |
| 8) | Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | 5 |
| 9) | Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | |
| 10) | İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | 5 |
| 11) | Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | |
| 12) | Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. | 3 |
BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ |
| Anlatım | |
| Problem Çözme | |
| Laboratuvar | |
| Ödev | |
| Akran Eğitimi | |
| Beyin Fırtınası | |
| Soru Cevap | |
| Bireysel ve Grup Çalışması |
| Ara Sınav | |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | |
| Kısa Sınav | |
| Ödev Değerlendirme |
| Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri | Uygulama Sayısı / Yarıyıl | Katkı Oranı |
| Ödev | 2 | % 15.00 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 35.00 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | % 50.00 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ |
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Ders | 14 | 7 | 98 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 0 | 0 | 0 |
| Ödevler | 1 | 10 | 10 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 108 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav | 2 | 20 | 40 |
| Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | 22 | 22 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 77 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) | 185 | ||
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) | 6 | ||