ANASAYFAKURUMSAL BİLGİLEREĞİTİM VE ÖĞRETİM PROGRAMLARI Dijital Oyun TasarımıSERTİFİKA PROGRAMLARIÖĞRENCİLER İÇİN FAYDALI BİLGİLER, KAYNAKLAR VE SERVİSLERFAYDALI LİNKLER VE DÖKÜMANLARİLAVE VE DESTEKLEYİCİ BİLGİLER

DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
DOT6312 Oyun ve Mitoloji 3 Bahar 3 0 3 6
Dersin Türü: Seçmeli Ders VII
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili:
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi BANU BURÇİN ÖZTUNÇ
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: Dr. Öğr. Üyesi BANU BURÇİN ÖZTUNÇ
Dersin Kategorisi: Mesleki Alan

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Mitolojinin anlatı, karakter, dünya kurma ve sembol üretimi açısından oyun tasarımındaki işlevini kavratmak
Farklı kültürlerin mitolojik sistemlerini karşılaştırmalı biçimde incelemek
Mevcut oyunları mitolojik referanslar açısından analiz etmek
Öğrencilerin mitolojiden yola çıkarak özgün oyun fikri geliştirmelerini sağlamak
Dersin İçeriği: Bu derste mitoloji kavramı, arketipler, semboller, anlatı yapıları ve dünya kurma süreçleri incelenir. Antik Yunan, İskandinav, Mezopotamya, Mısır, Türk, Japon, Çin, Hint, Afrika ve Amerika yerli mitolojileri seçilmiş oyun örnekleri üzerinden analiz edilir. Mitolojik anlatıların oyun mekaniğine, anlatıya ve oyuncu deneyimine nasıl dönüştüğü tartışılır. Ders kapsamında öğrenciler mitolojik bir kaynaktan yola çıkarak oyun fikri geliştirir.

Derse Özgü Kurallar

Ders anlatımı
Oyun analizleri
Tartışma
Proje geliştirme
Sunum

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) Öğrenci, mitoloji, arketip, sembol, anlatı yapısı ve dünya kurma kavramlarını tanımlar ve bu kavramların oyun tasarımı ile ilişkisini açıklar.
  2) Öğrenci, farklı kültürlere ait mitolojik anlatıları tema, sembol, karakter işlevi ve anlatı yapısı açısından çözümler ve yorumlar.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1) Öğrenci, mitoloji ve oyun tasarımı ile ilgili akademik ve görsel kaynakları kullanarak araştırma yapar, elde ettiği bilgileri tasarım sürecine aktarır.
  2) Öğrenci, mitolojik öğelerin oyun mekaniği, karakter tasarımı, dünya kurma ve oyuncu deneyimi ile nasıl ilişkilendirilebileceğini açıklar ve örnekler üzerinden değerlendirir.
  3) Öğrenci, geliştirdiği oyun fikrini sözlü ve görsel araçlar kullanarak yapılandırılmış biçimde sunar ve tasarım kararlarını gerekçelendirir.

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) Tanışma ve mitoloji oyun ilşkisi üzerine giriş Kağıt- kalem
2) Mitolojik Anlatı ve Oyun Anlatısı Mitolojik anlatıların yapısını anlaması Anlatı kavramının oyunlarda nasıl değiştiğini kavraması Hikâye, deneyim ve etkileşim farkını tartışabilmesi
3) İskandinav (Norse) Mitolojisi İskandinav Mitolojisinden ilham alan oyun araştırarak gelecekler Ragnarok, kader, kahramanlık ve karanlık ton Dünya ağacı ve çoklu dünya kurgusu İncelenecek oyunlar: God of War (Norse dönemi) Hellblade
4) Mezopotamya Mitolojisi Gılgamış destanından ilham almış sinema filmi, animasyon ya da oyun araştırmaları Gılgamış Destanı Ölüm, ölümsüzlük ve tufan anlatıları Erken kent mitleri ve kozmoloji
5) Antik Mısır Mitolojisi Neden oyunlarda kahraman olmak isteriz? Sorusu üzerine bir yazı... Assassin’s Creed Origins Mitolojik sembollerin UI ve görsel tasarımda kullanımı.
6) Türk Mitolojisi ve Orta Asya Anlatıları Türk mitolojisinden en az üç karakter, isimleri ve anlatıları üzerine ön çalışma Şamanizm Yer-su ruhları, Erlik, Ülgen Destan geleneği Türk mitolojisinden bir yaratığın oyun karakterine dönüştürülmesi.
7) Japon Mitolojisi ve Yokai Kültürü Japon Kültüründen bir karakter tasarımı Şinto inancı Yokai ve ruh anlatıları Doğa ve animizm Örnek oyunlar Okami Nioh Etkinlik Mitolojik yaratık tasarımı.
8) Vize
9) Çin Mitolojisi Ejderhalar üzerine bir araştırma ve tasarım Ejderha kültürü Taoist kozmoloji Yolculuk anlatıları Black Myth: Wukong (örnek vaka olarak) Mitolojik kahramanların güç sistemlerinin analizi.
10) Hint Mitolojisi Avatar kavramı üzerine hazırlık Çok katmanlı evren anlayışı Avatar kavramı Destan yapısı (Mahabharata, Ramayana)
11) Aztek ve Maya Mitolojisi Görsel Referans Bulma (belirtecek başlık üzerinden görsel referanslar istenecektir) Kozmik döngüler Kurban ve ritüel Takvim ve zaman algısı
12) Afrika Mitolojileri Trickster karakterler üzerine inceleme ve tasarım Narrative culture Trickster karakterler Topluluk anlatıları
13) Yerli Amerikan (Native American) Mitolojileri Doğa ve ruh ilişkisi Kolektif hafıza Mit ve çevre anlatısı
14) Final Sınavı
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: Joseph Campbell – Kahramanın Sonsuz Yolculuğu
Bahaeddin Ögel – Türk Mitolojisi
Eva M. Thury- Margeret K. Devinney - Oxford Dünya Mitolojisi

DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

1

2

3

4

5

Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme.
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme.
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme.
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme.
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme.
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme.
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme.
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme.
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. 2
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme.
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. 3
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme.
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. 2
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. 2
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme.
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme.
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Gösterim
Okuma
Ödev
Proje Hazırlama
Beyin Fırtınası
Soru Cevap
Bireysel ve Grup Çalışması
Derse Aktif Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Sunum
Yarıyıl Sonu Sınavı
Kısa Sınav
Ödev Değerlendirme
Tartışmalara Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Kısa Sınavlar 2 % 5.00
Ödev 3 % 10.00
Ara Sınavlar 1 % 35.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 6 10 60
Sunum / Seminer 1 3 3
Proje 0 0 0
Ödevler 3 12 36
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 141
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 1 3 3
Ara Sınavlar 1 3 3
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 3 3
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 9
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 150
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 6