ANASAYFAKURUMSAL BİLGİLEREĞİTİM VE ÖĞRETİM PROGRAMLARI Dijital Oyun TasarımıSERTİFİKA PROGRAMLARIÖĞRENCİLER İÇİN FAYDALI BİLGİLER, KAYNAKLAR VE SERVİSLERFAYDALI LİNKLER VE DÖKÜMANLARİLAVE VE DESTEKLEYİCİ BİLGİLER

DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
DOT6304 Oyun ve Psikoloji 3 Bahar 3 0 3 6
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili: Turkish
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Profesör Dr. ZELİHA HEPKON
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: Profesör Dr. ZELİHA HEPKON
Dersin Kategorisi: Temel Alan

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu dersin amacı, dijital oyunların psikolojik temellerini bilişsel, duygusal ve sosyal boyutlarıyla incelemek; oyun deneyimini şekillendiren motivasyon, öğrenme, algı, akış, kimlik ve etkileşim süreçlerini kuramsal yaklaşımlar çerçevesinde analiz edebilme becerisini kazandırmaktır. Ders kapsamında öğrencilerin, oyunların bireysel davranış, psikolojik iyi oluş ve sosyal etkileşimler üzerindeki etkilerini eleştirel bir bakış açısıyla değerlendirmeleri ve bu bilgileri oyun tasarımı, eğitim ve kullanıcı deneyimi bağlamlarında uygulayabilmeleri hedeflenmektedir.
Dersin İçeriği: Bu ders, dijital oyunların psikolojik temellerini bilişsel, duygusal ve sosyal boyutlarıyla ele almaktadır. Ders kapsamında motivasyon teorileri, öğrenme yaklaşımları, algı ve dikkat süreçleri, akış (flow) deneyimi, kullanıcı deneyimi (UX), sosyal kimlik ve çevrimiçi etkileşimler incelenmektedir. Ayrıca oyunların psikolojik iyi oluş, davranış ve toplumsal etkileri ile etik konular tartışılmaktadır. Öğrencilerin kuramsal bilgileri oyun tasarımı, eğitim ve kullanıcı deneyimi bağlamında değerlendirmeleri hedeflenmektedir.

Derse Özgü Kurallar

Yok

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
  1) Dijital oyunların psikolojik temellerini; bilişsel, duygusal ve sosyal süreçler ile temel kuramsal yaklaşımlar (Öz Belirleme Kuramı, Akış Teorisi, Sosyal Kimlik Kuramı vb.) çerçevesinde açıklar.
  2) Oyun deneyimini etkileyen motivasyon, algı, dikkat, öğrenme ve akış gibi temel kavramları tanımlar ve aralarındaki ilişkileri kavrar.
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) Oyunların bireysel davranış, psikolojik iyi oluş ve sosyal etkileşimler üzerindeki etkilerini örnekler üzerinden değerlendirir.
  2) Dijital oyunları kullanıcı deneyimi (UX), bilişsel yük, motivasyon ve etkileşim tasarımı açısından analiz eder.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1) Dijital oyunlara ilişkin etik, sosyal ve psikolojik boyutları eleştirel bir bakış açısıyla tartışır ve bu bilgileri oyun tasarımı, eğitim ve uygulama alanlarına uyarlayabilir

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) Oyun psikolojisine giriş ve temel kavramlar Ders notları
2) Oyunların psikoloji ile ilişkisi ve temel oyun teorileri Ders notları Oyunların insan psikolojisiyle ilişkisi, oyun teorileri (Huizinga, Caillois) ve oyunların bilişsel ve duygusal etkileri ele alınacaktır.
3) Bilişsel Süreçler ve Oyun Deneyimi Ders Notları Algı, dikkat ve bellek mekanizmalarının oyun deneyimine etkisi incelenecektir. Bilişsel yüklenme teorisi kapsamında oyun zorluk seviyeleri ve kullanıcı deneyimi değerlendirilecek, Gestalt ilkeleri çerçevesinde oyun arayüzlerinin nasıl tasarlandığı ele alınacaktır.
4) Öğrenme Teorileri ve Oyun Tabanlı Eğitim Ders Notları Oyunların eğitimde nasıl kullanıldığı, Constructivist Learning Theory (Piaget, Vygotsky) çerçevesinde ele alınacaktır. Oyunlaştırma, eğitsel oyunlar ve oyunların pedagojik etkileri tartışılacaktır.
5) Motivasyon Teorileri ve Oyuncu Deneyimi Ders notları Oyuncuların motivasyon kaynakları, Self-Determination Theory (Deci & Ryan) ve PENS Modeli çerçevesinde ele alınacaktır. Oyunlarda özerklik, yeterlilik ve sosyal bağlılığın nasıl sağlandığı tartışılacak ve oyun içi ödül sistemlerinin etkileri değerlendirilecektir.
6) Dalma (Immersion) ve Akış (Flow) Deneyimi Ders Notları Oyuncuların oyun dünyasına nasıl dalabildiği, Flow Theory (Csikszentmihalyi) çerçevesinde analiz edilecektir. Dalma ve akış deneyiminin oyun bağımlılığı ile ilişkisi ele alınacaktır.
7) Duygusal Tepkiler ve Oyun Atmosferi Ders notları Oyunların duygu düzenleme üzerindeki rolü, Aesthetic Experience Model çerçevesinde incelenecektir. Oyun müziği, renk paletleri ve hikâye anlatımının duygusal bağ kurmadaki rolü tartışılacaktır.
8) Vize
9) Sosyal Kimlik ve Çevrimiçi Etkileşimler Ders Notları Oyuncuların çevrimiçi ortamlarda nasıl kimlik oluşturduğu, Social Identity Theory (Tajfel & Turner) bağlamında ele alınacaktır. Çevrimiçi anonimlik, toksik davranışlar ve topluluk dinamikleri tartışılacaktır.
10) Oyunların Psikolojik ve Sosyal Etkileri Ders Notları Oyun bağımlılığı, oyunların sosyal becerilere etkisi ve şiddet içerikli oyunların psikolojik yansımaları tartışılacaktır.
11) Hile (Cheating) ve Oyunlarda Etik Misafir Hoca ile Açık Ders Oyunlarda hile kavramı, Moral Disengagement Theory (Bandura) çerçevesinde ele alınarak oyuncuların hile yapma motivasyonları incelenecektir. Hile türleri sınıflandırılacak ve oyuncuların hileye bakış açıları tartışılacaktır. Hilenin oyun ekosistemine etkileri, etik sınırlar ve oyun geliştiricilerin hile ile mücadele yöntemleri analiz edilecektir. Alt Başlıklar: Hile Türleri: Yazılım bazlı hileler, manipülatif oyun stratejileri, pay-to-win mekanizmaları Hilenin Oyuncular Tarafından Algılanması: Adil oyun algısı, hileyi meşrulaştırma yolları Moral Disengagement Theory (Bandura): Hile yapan oyuncuların ahlaki gerekçeleri Oyun Geliştiricilerin Hile ile Mücadelesi: Anti-cheat sistemleri, topluluk denetimi
12) Oyunlarda Topluluk Dinamikleri ve Sosyal Etkileşim Ders Notları Çevrimiçi oyun toplulukları, oyuncuların sosyal etkileşimleri ve oyun içi sosyalleşme süreçleri ele alınacaktır. Oyuncuların takım oyunlarında nasıl iş birliği yaptığı, toksik topluluk davranışları ve oyunların sosyal kimlik oluşturmadaki rolü tartışılacaktır.
13) Sunumlar
14) Sunumlar Öğrenci projeleri sunulacak, oyun psikolojisinin geleceği üzerine tartışmalar yapılacaktır.
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Games People Play: The Psychology of Human Relationships, Eric Berne, 2016.
Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact, Jamie Madigan, 2015
Hooked: How to Build Habit-Forming Products, Nir Eyal and Ryan Hoover, 2013
Diğer Kaynaklar: Gamer Psychology and Behavior, 2016, Barbaros Bostan
Market Mind Games: A Radical Psychology of Investing, Trading and Risk, Denise Shull, 2011

DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

1

2

3

5

4

Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme.
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme.
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme.
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme.
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme.
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme.
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme.
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme.
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme.
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme.
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme.
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme.
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme.
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme.
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. 1
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. 2
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Tartışma
Okuma
Ödev
Beyin Fırtınası
Soru Cevap

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Sunum
Yarıyıl Sonu Sınavı
Kısa Sınav
Ödev Değerlendirme
Uygulama Sınavı

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Ödev 1 % 25.00
Ara Sınavlar 1 % 25.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 3 6 18
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 1 20 20
Proje 0 0 0
Ödevler 1 20 20
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 100
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 0 0 0
Ara Sınavlar 1 35 35
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 35 35
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 70
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 170
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 6