DERSİN GENEL BİLGİLERİ |
| Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| DOT6401 | Oyunda Yapay Zeka | 4 | Güz | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Dersin Türü: | Zorunlu |
| Dersin Düzeyi: | Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey |
| Dersin Öğretim Dili: | Turkish |
| Dersin Ön/Yan Koşulu: | Yoktur |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Öğretim Görevlisi ÖZGÜR BULUT GÜMRÜKCÜ |
| Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: |
Öğretim Görevlisi ÖZGÜR BULUT GÜMRÜKCÜ |
| Dersin Kategorisi: | Mesleki Alan |
BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI |
| Dersin Amacı: | Bu dersi alan öğrencinin yapay zekanın ne olduğunu anlayabilmek için en temel bilgileri kazanması, aynı zamanda, güncel yapay zeka algoritmalarının detaylı olarak öğrenerek dijital oyun tasarımı sürecine uygulaması amaçlanmaktadır. |
| Dersin İçeriği: | Yapay zeka tarihçesi, veri yapıları, veri işleme, gözetimli/gözetimsiz öğrenme, makine öğrenmesi algoritmaları, yapay sinir ağları, derin öğrenme, derin Q öğrenme, Unity uygulamaları. |
| Yok |
| Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Veriyle ilişkili alanlarda temel terminolojiyi açıklar. |
||
| Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Oyunda yapay zeka kavram ve tekniklerini farklı projelerde uygular. |
||
|
2) Yapay zeka problemlerinde amaca uygun algoritmayı ilgili oyun projesine uyarlar ve farklı model başarı yüzdelerini yorumlar. |
||
|
3) Yapay zeka alanındaki yenilikçi oyun yaklaşımlarını özgün şekilde sentezler.
|
||
| Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Hedefe uygun şekilde yapay zeka projelerinde sorumluluk alır. |
||
|
2) Bireysel ve takım projelerinde zamanını etkin şekilde yönetir. |
||
| Hafta | Konu | ||
| Ön Hazırlık | Pekiştirme | ||
| 1) | Yapay Zekaya Giriş ve Tarihçe | PPT | |
| 2) | Yapay Zeka Temelleri ve Veri Yapıları | PPT | |
| 3) | CRISP-DM ve Veri İşleme | PPT | |
| 4) | Makine Öğrenmesine Giriş: Gözetimli ve Gözetimsiz Öğrenme | PPT | |
| 5) | Lineer/Logistic Regresyon | PPT | |
| 6) | Naive Bayes and KNN Algoritmaları | PPT | |
| 7) | SVM ve Karar Ağacı Algoritmaları | PPT | |
| 8) | Yapay sinir ağlarına Giriş: Yapay sinir ağlarının yapısı ve temel elemanları | PPT | |
| 9) | Derin Öğrenme Algoritmaları | PPT | |
| 10) | Derin Q learning (deep Q - learning) | PPT | |
| 11) | Oyunlarda Yapay Zekanın Kullanım Örnekleri Analizi | PPT | |
| 12) | Unity ve Machine Learning Kit’ Giriş | ||
| 13) | Unity ile Oyun Uygulamaları | ||
| 14) | Unity ile Oyun Uygulamaları II | ||
| Ders Notları / Kitaplar: | -Ethem Alpaydin. 2004. Introduction to Machine Learning (Adaptive Computation and Machine Learning). The MIT Press. - Balaban M.E., Kartal, E., “Veri Madenciliği ve Makine Öğrenmesi Temel Kavramlar, Algoritmalar, Uygulamalar”, Kitap Editörlüğü , Çağlayan Kitabevi, İSTANBUL, 2019. |
| Diğer Kaynaklar: | -Yannakakis, G. N. and Togelius, J. (2018). Artificial Intelligence and Games. Springer. -Han, J., & Kamber, M. (2012). Data mining: Concepts and techniques (3rd ed). Elsevier. -Safadi, F., Fonteneau, R., & Ernst, D. (2015). Artificial Intelligence in Video Games: Towards a Unified Framework. International Journal of Computer Games Technology, 2015, 271296. |
DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ |
| Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ) | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
|||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ) | |||||||||||
| 1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |||||||||||
| 2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | |||||||||||
| 3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |||||||||||
| 4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |||||||||||
| 5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | |||||||||||
| 6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | |||||||||||
| 7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | |||||||||||
| 8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | |||||||||||
| 9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | |||||||||||
| 10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | |||||||||||
| 11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | |||||||||||
| 12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. | |||||||||||
BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ |
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Program Öğrenme Çıktıları | Katkı Oranı (1-5) | |
| 1) | Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |
| 2) | Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | 2 |
| 3) | Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |
| 4) | Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |
| 5) | Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | 1 |
| 6) | Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | 1 |
| 7) | Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | 5 |
| 8) | Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | 2 |
| 9) | Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | 1 |
| 10) | İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | 4 |
| 11) | Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | 4 |
| 12) | Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. | 1 |
BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ |
| Anlatım | |
| Tartışma | |
| Okuma | |
| Ödev | |
| Proje Hazırlama | |
| Beyin Fırtınası | |
| Soru Cevap | |
| Bireysel ve Grup Çalışması |
| Ara Sınav | |
| Sunum | |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | |
| Kısa Sınav | |
| Ödev Değerlendirme | |
| Uygulama Sınavı |
| Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri | Uygulama Sayısı / Yarıyıl | Katkı Oranı |
| Ödev | 2 | % 15.00 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 35.00 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | % 50.00 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ |
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Ders | 14 | 4 | 56 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 5 | 6 | 30 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 2 | 12 | 24 |
| Ödevler | 1 | 12 | 12 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 122 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav | 2 | 6 | 12 |
| Ara Sınavlar | 1 | 5 | 5 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | 5 | 5 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 22 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) | 144 | ||
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) | 6 | ||