DERSİN GENEL BİLGİLERİ |
| Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| DOT6309 | Piksel Sanat | 3 | Güz | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Dersin Türü: | Seçmeli Ders I |
| Dersin Düzeyi: | Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey |
| Dersin Öğretim Dili: | Turkish |
| Dersin Ön/Yan Koşulu: | Yoktur |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Arş.Gör. MUHAMMET YILDIZ |
| Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: | |
| Dersin Kategorisi: | Yetkinlik Geliştirme (YÖK Zorunlu) |
BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI |
| Dersin Amacı: | Bu derste öğrencilerin dijital oyunlar için görsel üretim sürecinde piksel tabanlı estetik ve tasarım anlayışını kavrayabilmesi; renk, ışık-gölge, form ve animasyon gibi temel görsel sanat prensiplerini sınırlı çözünürlük ve renk paleti koşullarında uygulayabilmesi; pixel art’ın tarihsel kökenleri ile günümüzdeki yaratıcı ve sanatsal kullanım alanlarını değerlendirebilmesi hedeflenir. Öğrencilerin yalnızca belirli yazılımları kullanmayı değil, aynı zamanda programdan bağımsız biçimde pixel art’ın mantığını ve tasarım düşüncesini içselleştirmesi amaçlanır. |
| Dersin İçeriği: | Öğrenciler pixel art’ın erken dönem oyunlarla birlikte ortaya çıkan tarihsel gelişimini inceler; piksel tabanlı görselliğin oyun estetiğinde ve kültürel üretim pratiklerinde nasıl karşılık bulduğunu keşfeder. Dönem boyunca temel çizim teknikleri, renk paleti oluşturma, ışık ve gölge uygulamaları, karakter ve çevre tasarımı, basit animasyon döngüleri, oyun arayüzü ve ikon tasarımı ele alınır. Öğrenciler uygulamalı çalışmalarla bir oyun için gerekli görsel varlıkları üretmeyi deneyimler ve dönem sonunda küçük bir oyun varlık paketi oluşturarak süreci tamamlar. |
| Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Piksel tasarımı farklı uygulanma metodları öğretilir. |
||
|
2) Piksel tasarımı esnasında, renk seçimi, görsel dil oluşturma gibi önemli tasarımsal yönelimler öğretilir. |
||
| Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Aseprite programı ile piksel grafik tasarımları öğretilir. |
||
| Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Piksel tabanlı oyun grafikleri için karakter ve mekan tasarlanır. |
||
|
2) İzometrik tasarım ile mekan tasarımı öğretilir. |
||
| Hafta | Konu | ||
| Ön Hazırlık | Pekiştirme | ||
| 1) | Öğrencilerin piksel sanatı hakkında sahip olduğu bilgiler üzerine tartışma, konuşma Ders programı ve içerik hakkında bilgilendirme | ||
| 2) | Piksel ve piksel sanatı hakkında bilgi verme Piksel sanatının tarihi süreci üzerine sunum Piksel tasarım için kullanılan programlar hakkında bilgi verme | ||
| 3) | Aseprite programına giriş | ||
| 4) | Line Art metodu ile sprite (karakter) tasarımı Renk seçimi, ışık ve gölge | ||
| 5) | Aseprite ile video nasıl yapılır (Karaktere hareket verme) | ||
| 6) | Piksel tasarımında farklı doku ve malzeme oluşturma | ||
| 7) | 2 boyutlu mekan (sahne) tasarımı | ||
| 8) | Ara Sınav | ||
| 9) | İzometrik (3 boyutlu) tasarım hakkında bilgi / Piksel tasarımda hacim boyut oluşturma | ||
| 10) | İzometrik mekan (sahne) tasarımı | ||
| 11) | İzometrik mekanda karakter tasarımı | ||
| 12) | Proje Uygulama | ||
| 13) | Proje Uygulama | ||
| 14) | Final Proje Sunumları | ||
| Ders Notları / Kitaplar: | Learning Pixel Art - Max Hervieux |
| Diğer Kaynaklar: | https://www.aseprite.org/docs/tutorial/ The Complete Guide to Isometric Pixel Art - Rhys Davies https://pixeljoint.com |
DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ |
| Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ) | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ) | |||||||||||
| 1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |||||||||||
| 2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | |||||||||||
| 3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |||||||||||
| 4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |||||||||||
| 5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | |||||||||||
| 6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | |||||||||||
| 7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | |||||||||||
| 8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | |||||||||||
| 9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | |||||||||||
| 10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | |||||||||||
| 11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | |||||||||||
| 12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. | |||||||||||
BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ |
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Program Öğrenme Çıktıları | Katkı Oranı (1-5) | |
| 1) | Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |
| 2) | Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | |
| 3) | Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |
| 4) | Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |
| 5) | Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | |
| 6) | Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | |
| 7) | Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | |
| 8) | Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | |
| 9) | Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | |
| 10) | İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | |
| 11) | Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | |
| 12) | Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. |
BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ |
| Anlatım | |
| Tartışma | |
| Vaka Çalışması | |
| Problem Çözme | |
| Gösterip Yaptırma | |
| Gösterim | |
| Ödev | |
| Proje Hazırlama | |
| Beyin Fırtınası | |
| Soru Cevap | |
| Bireysel ve Grup Çalışması | |
| Stüdyo Uygulamaları |
| Ara Sınav | |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | |
| Ödev Değerlendirme | |
| Uygulama Sınavı |
| Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri | Uygulama Sayısı / Yarıyıl | Katkı Oranı |
| Ödev | 2 | % 15.00 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 35.00 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | % 50.00 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ |
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Ders | 14 | 3 | 42 |
| Laboratuvar | 14 | 3 | 42 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 3 | 42 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 1 | 3 | 3 |
| Ödevler | 2 | 5 | 10 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 139 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | 3 | 3 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 6 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) | 145 | ||
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) | 6 | ||