| Dersin Amacı: |
Bu dersin amacı, siyasal iletişimin tarihsel gelişimini Antik Yunan’dan günümüze kadar ele almak, siyasal kampanyaların yöntem ve araçlarını incelemek, modern demokrasilerde kamuoyu, propaganda, medya, liderlik ve dijitalleşmenin rolünü tartışmaktır. Öğrencilere, hem klasik retorik geleneği hem de çağdaş siyasal iletişim pratikleri üzerine kuramsal bilgi kazandırılacaktır. |
| Dersin İçeriği: |
Bu derste siyasal iletişim tarihsel bağlamı içerisinde ele alınacaktır. Antik Yunan’da retorik ve yönetim biçimleri; Roma’da Cicero ve forum siyaseti; matbaa, Reform ve erken modern propaganda; modern dönemde kamuoyu kavramı ve Habermas’ın kamusal alan teorisi; 19. ve 20. yüzyılda basın, radyo ve televizyonun siyasal iletişimdeki rolü; siyasal reklamcılık ve imaj yönetimi; kamuoyu araştırmaları ve veri odaklı kampanyalar; dijitalleşme, sosyal medya ve mikro-hedefleme; Türkiye’de siyasal iletişim ve seçim kampanyaları işlenecektir. |
Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
|
|
| Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Siyasal iletişimin tarihsel gelişimini ve temel kavramlarını açıklayabilir.
|
2) Antik Yunan’dan dijital çağa kadar farklı siyasal iletişim biçimlerini tanıyabilir.
|
3) Propaganda, kamuoyu, reklam ve dijital kampanya stratejilerini karşılaştırmalı olarak inceleyebilir.
|
| Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Modern seçim kampanyalarını tarihsel ve kuramsal perspektiften analiz edebilir.
|
| Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Güncel seçim kampanyaları üzerine eleştirel değerlendirme yapabilir.
|
| Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
| 1) |
Giriş ve kavramsal çerçeve – Siyasal iletişim nedir? Temel kavramlar. |
|
|
| 2) |
Antik Yunan’da siyaset ve iletişim – Agora, retorik, Platon’un Devlet’inden yönetim biçimleri. |
|
|
| 3) |
Roma ve Ortaçağ'da siyaset ve iletişim: Çicero'nun hitabeti, kilisenin ve meşruiyet ilişkisi. |
|
|
| 4) |
Modernizm ve modern demokrasi – Ulus-devlet, temsiliyet. |
|
|
| 5) |
Modern dönemde kamuoyu kavramı, kitlelerin ikna edilme ihtiyacı ve Habermas’ın kamusal alan teorisi. |
|
|
| 6) |
19. ve 20. yüzyılda basın, radyo ve propaganda – Nazi Almanyası, Adolf Hitler’in Seçim Kampanyasından örnekler. |
|
|
| 7) |
Ara Sınav |
|
|
| 8) |
Osmanlı Dönemi – II. Meşrutiyet, gazeteler, karikatür dergileri, İttihat ve Terakki’nin propaganda yöntemleri. |
|
|
| 9) |
Tek Parti Dönemi – CHP’nin iletişim stratejileri, Atatürk’ün nutukları, halk evleri, radyo ve basın üzerinden ulus inşası. |
|
|
| 10) |
Televizyon çağı – Kennedy–Nixon tartışması, görsel medyanın siyaseti dönüştürmesi. |
|
|
| 11) |
Demokrat Parti’den Günümüze – 1950’den itibaren seçim kampanyaları; DP’nin “Yeter Söz Milletindir” sloganı, Özal dönemi televizyon, 2000’ler sonrası seçim kampanyaları. |
|
|
| 12) |
Siyasal reklamcılık – Negatif reklamcılık, “Daisy Girl” örneği ve Türkiye’deki örnekler. |
|
|
| 13) |
Veri odaklı kamuoyu araştırmaları ve dijital kampanyaların yükselişi – Türkiye ve ABD örnekleri. |
|
|
| 14) |
Siyasal liderlik ve imaj yönetimi – Karizma, kriz iletişimi, liderlik stilleri. |
|
|
| |
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
| 1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. |
|
| 2) |
Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. |
|
| 3) |
Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. |
|
| 4) |
Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme |
|
| 5) |
Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. |
|
| 6) |
Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. |
|
| 7) |
Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. |
|
| 8) |
Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. |
|
| 9) |
Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. |
|
| 10) |
İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. |
|
| 11) |
Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. |
|
| 12) |
Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. |
|