DERSİN GENEL BİLGİLERİ |
| Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| DOT6102 | Temel Tasarım II | 1 | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Dersin Türü: | Zorunlu |
| Dersin Düzeyi: | Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey |
| Dersin Öğretim Dili: | Turkish |
| Dersin Ön/Yan Koşulu: | Yoktur |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi GÖKÇE SÖZEN |
| Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: |
Dr. Öğr. Üyesi GÖKÇE SÖZEN |
| Dersin Kategorisi: |
BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI |
| Dersin Amacı: | Temel Tasarım 2 dersi; öğrencilerin temel tasarım ilkeleri doğrultusunda görsel algı, kompozisyon, ritim, denge, kontrast ve hiyerarşi gibi kavramları ileri düzeyde kavramalarını amaçlar. Bu ders kapsamında öğrencilerin, özellikle çizgi film animasyon ve dijital oyun tasarımı disiplinine yönelik olarak karakter, mekan ve sahne kurgusu oluşturma becerilerini geliştirmeleri, görsel anlatım dili kurabilmeleri ve yaratıcı düşünme süreçlerini tasarım üretimine dönüştürebilmeleri hedeflenir. Ders, öğrencilerin farklı malzeme ve tekniklerle deneyim kazanmalarını sağlayarak iki boyutlu yüzeyden üç boyutlu düşünmeye geçişlerini destekler ve özgün tasarım çözümleri geliştirmelerine olanak tanır. |
| Dersin İçeriği: | Temel Tasarım 2 dersi kapsamında; öğrencilerin temel tasarım ilke ve elemanlarını ileri düzeyde kullanmaları hedeflenir. Ders sürecinde kompozisyon, denge, ritim, hareket, kontrast, hiyerarşi ve bütünlük kavramları uygulamalı çalışmalar üzerinden ele alınır. Öğrenciler, renk teorisi ve tonal değerler doğrultusunda çalışmalar üretir; sınırlı renk paletleri ile görsel anlatım becerilerini geliştirir. Pop-art ve çağdaş görsel kültür referansları üzerinden yapılan analiz ve uygulamalarla, farklı estetik yaklaşımlar deneyimlenir. Ders kapsamında ayrıca, çizgi film animasyon ve dijital oyun tasarımına yönelik karakter, mekan ve sahne kurgusu üzerine temel çalışmalar gerçekleştirilir. Öğrencilerin iki boyutlu yüzeyde edindikleri tasarım bilgilerini, üç boyutlu düşünme ve mekânsal algı ile ilişkilendirmeleri teşvik edilir. Süreç boyunca eskiz, deneysel uygulama ve proje geliştirme aşamaları önemsenir; öğrencilerin özgün, yaratıcı ve kavramsal tasarım çözümleri üretmeleri beklenir. |
| Derslere düzenli katılım zorunludur. %70 devam şartını sağlamayan öğrenciler değerlendirmeye alınmaz. Ders süreci uygulama ve üretim odaklıdır; öğrencilerin her hafta verilen çalışmaları zamanında teslim etmeleri beklenir. Tüm ödev ve projelerde özgünlük esastır. Başka kaynaklardan kopya edilen veya intihal içeren çalışmalar değerlendirmeye alınmaz. Ders sırasında gerekli görülen malzeme ve ekipmanların (boya, kâğıt, eskiz defteri vb.) eksiksiz getirilmesi öğrencinin sorumluluğundadır. Süreç odaklı değerlendirme yapılacağından, öğrencilerin eskiz, deneme ve gelişim aşamalarını belgelemeleri beklenir. Ara sınav ve proje teslimleri belirtilen tarihlerde yapılır; geç teslimler değerlendirmeye alınmayabilir. Ders kapsamında yapılan çalışmaların, sergi, sunum veya akademik amaçlarla kullanılması mümkündür. Ders sırasında aktif katılım ve eleştiri kültürüne katkı beklenir. |
| Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Sanatın temel kavramlarını algılar ve uygulamalı olarak temel tasarımın anlamını kavrar. |
||
| Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Kompozisyon oluşturma ve aktarma becerileri geliştirir. |
||
|
2) Etkileşimli çalışmalar üretir ve analitik düşünme becerisi edinir. |
||
|
3) Kompozisyon oluşturma ve aktarma becerileri geliştirir. |
||
|
4) Farklı araç ve malzemeleri kullanarak tasarladığını aktarma becerisi kazanır. |
||
|
5) Renk veya siyah-beyaz kullanarak dokulu/dokusuz yüzeylerle kompozisyon oluşturma becerisi kazanır |
||
| Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Özgün düşünme pratiği geliştirir.
|
||
|
2) Amaca uygun malzeme seçer ve bir bütünlük içinde sunar. |
||
| Hafta | Konu | ||
| Ön Hazırlık | Pekiştirme | ||
| 1) | Kompozisyonda Denge | ||
| 2) | Farklı malzemelerle açık/koyu çalışması | ||
| 3) | Kompozisyonda uzak/yakın kadraj | ||
| 4) | Farklı malzemelerle Portre Tasarlama | ||
| 5) | Kolaj tekniği ile siyah-beyaz kompozisyon uygulamaları | ||
| 6) | Obje etüdü | ||
| 7) | Objeden yola çıkarak 3 boyutlu form tasarlama | ||
| 8) | Serbest renkli kolaj | ||
| 9) | Mekan soyutlaması | ||
| 10) | Figür/Mekan ilişkisi | ||
| 11) | Serbest Kompozisyon uygulamaları | ||
| 12) | Serbest Kompozisyon uygulamaları | ||
| 13) | Serbest Kompozisyon uygulamaları | ||
| 14) | Serbest Kompozisyon uygulamaları | ||
| Ders Notları / Kitaplar: | Zorunlu Kaynaklar / Required Reading Dilek Bektaş – Grafik Tasarımın Temelleri Wucius Wong – Principles of Form and Design Önerilen Kaynaklar / Recommended Reading Johannes Itten – The Elements of Color Ellen Lupton – Thinking with Type Donis A. Dondis – A Primer of Visual Literacy Scott McCloud – Understanding Comics |
| Diğer Kaynaklar: | Kullanılan Kaynaklar / References (APA 7) Bektaş, D. (Grafik Tasarımın Temelleri) Bektaş, D. (2014). Grafik tasarımın temelleri. İstanbul: Literatür Yayıncılık. Wong, W. (Principles of Form and Design) Wong, W. (1993). Principles of form and design. New York: Wiley. Itten, J. (The Elements of Color) Itten, J. (1970). The elements of color. New York: Van Nostrand Reinhold. Lupton, E. (Thinking with Type) Lupton, E. (2010). Thinking with type (2nd ed.). New York: Princeton Architectural Press. Dondis, D. A. (A Primer of Visual Literacy) Dondis, D. A. (1973). A primer of visual literacy. Cambridge, MA: MIT Press. McCloud, S. (Understanding Comics) McCloud, S. (1993). Understanding comics: The invisible art. New York: HarperCollins. |
DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ |
| Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ) | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
|||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ) | |||||||||||
| 1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |||||||||||
| 2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | |||||||||||
| 3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |||||||||||
| 4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |||||||||||
| 5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | |||||||||||
| 6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | |||||||||||
| 7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | |||||||||||
| 8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | |||||||||||
| 9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | |||||||||||
| 10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | |||||||||||
| 11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | |||||||||||
| 12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. | |||||||||||
BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ |
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Program Öğrenme Çıktıları | Katkı Oranı (1-5) | |
| 1) | Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |
| 2) | Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | |
| 3) | Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |
| 4) | Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |
| 5) | Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | |
| 6) | Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | |
| 7) | Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | |
| 8) | Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | |
| 9) | Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | |
| 10) | İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | |
| 11) | Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | |
| 12) | Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. |
BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ |
| Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri | Uygulama Sayısı / Yarıyıl | Katkı Oranı |
| Ödev | 2 | % 15.00 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 35.00 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | % 50.00 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ |