ANASAYFAKURUMSAL BİLGİLEREĞİTİM VE ÖĞRETİM PROGRAMLARI Dijital Oyun TasarımıSERTİFİKA PROGRAMLARIÖĞRENCİLER İÇİN FAYDALI BİLGİLER, KAYNAKLAR VE SERVİSLERFAYDALI LİNKLER VE DÖKÜMANLARİLAVE VE DESTEKLEYİCİ BİLGİLER

DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GRT6103 Temel Tasarım I 1 Güz 3 0 3 6
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili: Turkish
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi GÖKÇE SÖZEN
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: Dr. Öğr. Üyesi GÖKÇE SÖZEN
Dersin Kategorisi: Temel Alan

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu dersten mezun olan öğrencinin temel kompozisyon elemanlarını tanıma, farklı malzemelerle iki ve üç boyutlu somut veya soyut düzenlemeler yapması amaçlanır.
Dersin İçeriği: Temel kompozisyon elemanlarını, nokta, çizgi, form, ritim, denge, doku, renk, şekil-zemin ilişkisi, kadraj, simetri-asimetri, negatif-pozitif gibi temel tasarım kavram ve elemanlarını teorik ve uygulamalı olarak göstermek.

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
  1) Tasarım elemanlarını/ilkelerini kavrar.
  2) Tasarımda kullanılabilecek malzemeleri tanır ve teknikleri uygular.
  3) Kompozisyon oluşturmayı deneyimler.
  4) Doğal ve yapay kaynakları ayırt eder.
  5) Tasarım problemini belirler ve çözümü için uygun verileri aktarır.
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) Tasarımın temel kavramlarını ve uygulamalı olarak temel tasarım algısını kavrar.
  2) Etkileşimli çalışmalar üretir ve analitik düşünme becerisi geliştirir.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1) Yaratıcı ve özgün düşünme yeteneğini uygulamalara yansıtır.
  2) Farklı araç ve malzemeleri kullanarak tasarladığını aktarma becerisi edinir.
  3) Rengin niteliklerini kavram, temel renk düzeni ve uyumlarını kullanabilme, boya ve ışık renklerinin farklarını kavrar.

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) Tanışma, genel bilgilendirme, temel tasarım hakkında bilgi, malzeme tanıtımı
2) Nokta kavramının öğretilmesi ve nokta kavramının farklı uygulamalarla yapılması
3) Çizgi kavramının öğretilmesi ve çizgi kavramı üzerine uygulamalar
4) Temel form bilgisi üzerine teori ve uygulama
5) Simetri/Asimetri kavramları ve uygulama
6) Negatif/pozitif’in soyut düzen üzerinden uygulanması
7) Perspektif üzerine uygulama
8) Renk kavramı en temel renk düzeninin teori ve uygulaması/boya ve ışık renkleri
9) Doku kavramı/doğal ve yapay dokular ve uygulamalar
10) Kontrast/uyum/denge/vurgu/benzerlik/ritm gibi kavramlar üzerine kompozisyon denemeleri
11) Derinlik/hareket ve yön kavram ve uygulamalar
12) Obje ve tonlama
13) Dönem içi öğrenilenlerden yola çıkarak kompozisyon oluşturma
14) Serbest kompozisyon denemeleri
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Zorunlu kaynaklar:
• Temel Tasarım, Ali Seylan, Yem Kitabevi, 2020
• Temel Tasarım ve Tasarım İlkeleri, Esma Civcir, Akademisyen Kitabevi, 2015
• Temel Tasarım, Anıl Ertok Atmaca, Nobel Akademik Yayıncılık
Diğer Kaynaklar: Önerilen kaynaklar:
• Görsel Eğitimde Yaratıcılık ve Temel Tasarım, Yazarlar: Zuhal Özcan, Nuray Bayrakta, Nilgün Görer Tamer Ayşe Tekel Nilüfer Gürer Aybike Ceylan Kızıltaş Bilge Armatlı Köroğlu, Nobel Akademik Yayıncılık, 2012.
• Temel Tasarım, Yazar:Latife Gürer, Birsen Yayıncılık.
• Temel Tasarım, KTO Karatay Üniversitesi Yayınları, Prof. Dr. Kerim Çınar, Mimar Semra Çınar, 2019.
• Basic Design, A Design Handbook for Architects and Designers, Edition Axel Menges, 2015.
• Design Evolution: Theory Into Practice: A Handbook of Basic Design into Practice, Timoty Samara, Rockport Publishers, 2008.
• Basic Design: The Dynamics of Visual Form, Maurice De Sausmarez, Unicorn Publishing Group, 2015.

DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

1

3

4

9

10

2

8

5

6

7

Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme.
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme.
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme.
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme.
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme.
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme.
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme.
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme.
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme.
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme.
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme.
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme.
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme.
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme.
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme.
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme.
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Tartışma
Problem Çözme
Gösterip Yaptırma
Gösterim
Ödev
Proje Hazırlama
Teknik Gezi
Beyin Fırtınası
Soru Cevap
Bireysel ve Grup Çalışması
Stüdyo Uygulamaları
Derse Aktif Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Sunum
Yarıyıl Sonu Sınavı
Ödev Değerlendirme
Uygulama Sınavı
Tartışmalara Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Kısa Sınavlar 1 % 0
Ödev 2 % 15.00
Ara Sınavlar 1 % 35.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 15 3 45
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 15 1 15
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 1 10 10
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 0 0 0
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 70
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 3 15 45
Ara Sınavlar 1 20 20
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 30 30
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 95
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 165
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 6