Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
|
|
| Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Fotoğrafın tarihsel gelişimi, temel kavramları ve estetik yaklaşımları hakkında kuramsal bilgi sahibi olarak fotoğrafın temel teknik bileşenlerini (ışık, pozlama, kompozisyon) yemek fotoğrafçılığı bağlamında kavrayabilir.
|
2) Yemek stilistliği, konsept geliştirme ve görsel anlatım kuramlarına dair temel bilgileri kavrayabilir.
|
| Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Fotoğraf makinesi üzerindeki ayarlamaları yapabilir, temel çekim ekipmanlarını yönetebilir ve konuyla ilgili çeşitli materyalleri kullanabilir.
|
2) Farklı yemek türleri için uygun görsel kompozisyon ve düzenlemeleri oluşturabilir.
|
3) Doğal ve yapay ışık kaynaklarını kullanarak farklı atmosferlerde yaratıcı ve estetik anlamda nitelikli yemek fotoğrafları çekebilir.
|
| Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Fotoğraf üretim sürecinde eleştirel düşünerek ve estetik değerlendirme yaparak yaratıcı kararlar alabilir.
|
2) Bireysel veya grup çalışmaları sırasında yaratıcı süreçlerde etkili iletişim ve iş birliği becerisi göstererek, yemek temalı bir görsel anlatıyı planlayıp uygulama sorumluluğunu üstlenebilir.
|
| Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
| 1) |
Dersin amaçları, öğrenme çıktıları ve dönem boyunca işlenecek temel konuların tanıtımı. Dersin işleyişi ile değerlendirme yöntemlerinin açıklanması. |
|
|
| 2) |
Fotoğrafın Tanımı, Tarihsel Süreç İçerisinde Teknolojik Gelişimi. Yemek fotoğrafının alandaki yeri. |
|
|
| 3) |
Fotoğraf Makinesi Gövdeleri ve Çeşitleri. Filtreler ve Yardımcı Malzemeler. Dijital Fotoğrafın Temel Kavramları. |
|
|
| 4) |
Diyafram ve Perde Mekanizması ile ISO: Çalışma İlkeleri ve Fonksiyonları |
|
|
| 5) |
Objektif Çeşitleri ve Fonksiyonları. Çekim Teknikleri. |
|
|
| 6) |
Aydınlatma: Fotoğrafta Işık ve Renk Bilgisi. |
|
|
| 7) |
Fotoğrafta Görsel Ögeler, Kompozisyon ve Kompozisyonun Alt Öğeleri |
|
|
| 8) |
Ara Sınav |
|
|
| 9) |
Ürüne odaklanan fotoğraf çekimi öncesinde konsept tasarımı, aksesuarların belirlenmesi ve uygun fon seçimi gibi hazırlıklar hakkında bilgi verilmesi |
|
|
| 10) |
Görseller üzerinden farklı perspektifler, ışıklandırma koşulları ve kadraj düzenlemeleri ile görsel anlatımın çeşitlendirilmesi. |
|
|
| 11) |
Öğrencilerin, ürünlerine odaklanarak set tasarımına ve çekim amacına uygun görsel düzenlemeler yapmaları. |
|
|
| 12) |
Final projeleri için seçilen uygulama ödevlerine yönelik çekim ve değerlendirmeler - I |
|
|
| 13) |
Final projeleri için seçilen uygulama ödevlerine yönelik çekim ve değerlendirmeler - II |
|
|
| 14) |
Final projeleri için seçilen uygulama ödevlerine yönelik çekim ve değerlendirmeler - III |
|
|
| |
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
| 1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. |
1 |
| 2) |
Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. |
2 |
| 3) |
Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. |
|
| 4) |
Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme |
2 |
| 5) |
Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. |
2 |
| 6) |
Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. |
1 |
| 7) |
Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. |
1 |
| 8) |
Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. |
2 |
| 9) |
Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. |
2 |
| 10) |
İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. |
1 |
| 11) |
Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. |
2 |
| 12) |
Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. |
2 |
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
| Ders |
14 |
3 |
42 |
| Laboratuvar |
0 |
0 |
0 |
| Uygulama |
0 |
0 |
0 |
| Derse Özgü Staj |
0 |
0 |
0 |
| Arazi Çalışması |
0 |
0 |
0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması |
14 |
1 |
14 |
| Sunum / Seminer |
0 |
0 |
0 |
| Proje |
0 |
0 |
0 |
| Ödevler |
1 |
15 |
15 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
71 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav |
2 |
15 |
30 |
| Ara Sınavlar |
1 |
25 |
25 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı |
1 |
35 |
35 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
90 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) |
161 |
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) |
6 |