DERSİN GENEL BİLGİLERİ |
| Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| ISL6221 | Dijital Pazarlama | 3 | Güz | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli |
| Dersin Düzeyi: | Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey |
| Dersin Öğretim Dili: | Turkish |
| Dersin Ön/Yan Koşulu: | Yoktur |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi AYSUN VARAN |
| Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: |
Dr. Öğr. Üyesi AYSUN VARAN |
| Dersin Kategorisi: | Yetkinlik Geliştirme (Üniversite Seçmeli) |
BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI |
| Dersin Amacı: | Bu dersin amacı, öğrencilere dijital pazarlamanın temel kavramlarını, araçlarını ve stratejilerini tanıtarak, dijital kanalların işletmeler için sunduğu fırsatları analiz etmelerini sağlamaktır. Öğrenciler, arama motoru pazarlaması, sosyal medya, içerik pazarlaması, mobil pazarlama, e-posta pazarlaması ve analiz araçlarını öğrenerek dijital ortamda pazarlama planı hazırlama becerisi kazanacaklardır. Grup sunumları ve vaka çalışmaları ile öğrenciler, dijital pazarlama stratejilerini uygulamaya dönüştürme deneyimi edineceklerdir. |
| Dersin İçeriği: | Ders kapsamında pazarlama ve dijital pazarlamaya giriş, dijital pazarlama planı oluşturma, arama motoru pazarlaması ve optimizasyonu, sosyal medya pazarlaması, Google Analytics ve Adwords uygulamaları, içerik pazarlaması, mobil pazarlama, satış ortaklığı (affiliate marketing) ve e-posta pazarlaması ele alınmaktadır. Ders, grup sunumları ile öğrencilerin dijital pazarlama stratejilerini analiz etmesini ve uygulamaya aktarmasını desteklemektedir. |
| Dönem boyunca haftalık araştırma ödevlerinin yapılması beklenmektedir. |
| Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Dijital pazarlamanın temel kavramlarını ve araçlarını açıklar. |
||
|
2) Dijital pazarlamanın işletmeler için önemini değerlendirir. |
||
|
3) Arama motoru, sosyal medya, içerik, mobil ve e-posta pazarlaması gibi temel kanalları tanımlar. |
||
| Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Dijital pazarlama planı oluşturur. |
||
|
2) Grup sunumları aracılığıyla dijital pazarlama stratejilerini tartışır. |
||
| Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Grup sunumları ve bireysel ödevlerde sorumluluk alır. |
||
|
2) Dijital pazarlamadaki güncel trendleri takip eder. |
||
|
3) Dijital pazarlama planlarını yazılı ve sözlü olarak sunar. |
||
| Hafta | Konu | ||
| Ön Hazırlık | Pekiştirme | ||
| 1) | Giriş: Pazarlamayla ilgili Temel Kavramlar | ||
| 2) | Dijital Pazarlamaya Giriş | ||
| 3) | Dijital Pazarlamayla ilgili Temel Kavramlar (web01, web02) | ||
| 4) | Dijital Pazarlama Planı | ||
| 5) | Arama Motoru Pazarlaması | ||
| 6) | Arama Motoru Optimizasyonu | ||
| 7) | Sosyal Medya Pazarlaması | ||
| 8) | Ara sınav | ||
| 9) | Google Analytics ve Google Adwords | ||
| 10) | İçerik Pazarlaması | ||
| 11) | Mobil Pazarlama | ||
| 12) | Satış Ortaklığı Pazarlaması | ||
| 13) | E-posta Pazarlaması | ||
| 14) | Sunumlar (Grup Sunumları) | ||
| Ders Notları / Kitaplar: | |
| Diğer Kaynaklar: | Kingsnorth, S. (2019). Dijital pazarlama stratejisi (2. baskı). İstanbul: Nobel Akademik Yayıncılık. Ders Notları Seçili akademik makaleler ve güncel vaka çalışmaları |
DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ |
| Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ) | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
|||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ) | |||||||||||
| 1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |||||||||||
| 2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | |||||||||||
| 3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |||||||||||
| 4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |||||||||||
| 5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | |||||||||||
| 6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | |||||||||||
| 7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | |||||||||||
| 8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | |||||||||||
| 9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | |||||||||||
| 10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | |||||||||||
| 11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | |||||||||||
| 12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. | |||||||||||
BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ |
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Program Öğrenme Çıktıları | Katkı Oranı (1-5) | |
| 1) | Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |
| 2) | Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | |
| 3) | Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |
| 4) | Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |
| 5) | Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | |
| 6) | Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | |
| 7) | Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | |
| 8) | Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | |
| 9) | Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | |
| 10) | İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | |
| 11) | Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | |
| 12) | Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. |
BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ |
| Anlatım | |
| Tartışma | |
| Vaka Çalışması | |
| Okuma | |
| Ödev |
| Ara Sınav | |
| Sunum | |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | |
| Kısa Sınav |
| Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri | Uygulama Sayısı / Yarıyıl | Katkı Oranı |
| Ödev | 1 | % 15.00 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 35.00 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | % 50.00 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ |
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Ders | 14 | 3 | 42 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 2 | 28 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 0 | 0 | 0 |
| Ödevler | 1 | 22 | 22 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 92 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınavlar | 1 | 24 | 24 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | 26 | 26 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 50 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) | 142 | ||
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) | 6 | ||