ANASAYFAKURUMSAL BİLGİLEREĞİTİM VE ÖĞRETİM PROGRAMLARI Dijital Oyun TasarımıSERTİFİKA PROGRAMLARIÖĞRENCİLER İÇİN FAYDALI BİLGİLER, KAYNAKLAR VE SERVİSLERFAYDALI LİNKLER VE DÖKÜMANLARİLAVE VE DESTEKLEYİCİ BİLGİLER

DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
DOT6413 Türk Mitolojisi 3 Güz 3 0 3 6
Dersin Türü: Seçmeli Ders I
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili: Turkish
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli:
Dersin Koordinatörü: Öğretim Görevlisi ZEHRA KAYA
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: Öğretim Görevlisi ZEHRA KAYA
Dersin Kategorisi: Yetkinlik Geliştirme (YÖK Zorunlu)

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu ders, Türk mitolojisinin temel kavramlarını, tanrısal varlıklarını, kahramanlık anlatılarını ve sembolik temsillerini tanıtarak öğrencilerin mitolojik düşünceyi tarihsel ve kültürel bağlamıyla kavramalarını ve bu mirası çağdaş sanat, edebiyat ve popüler kültür alanlarında değerlendirmelerini amaçlamaktadır.
Dersin İçeriği: Ders, Türk mitolojisinin kavramsal temellerinden başlayarak tanrısal varlıklar, şamanizm, doğa ve hayvan kültleri, kahramanlık anlatıları ile mitik mekân ve zaman imgelerini ele almaktadır. Program, Türk boylarının kurucu mitleri ve bu anlatıların sanat, edebiyat ve popüler kültürdeki yansımalarıyla tamamlanmaktadır.

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) Doğa ve hayvan kültlerini, zoomorfik imgeleri ve kadın figürlerini örneklendirebilir ve yorumlayabilir.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1) Türk mitolojisinin temel kavramlarını, inanç sistemlerini ve sembolik anlatılarını tanımlayabilir.
  2) Gök Tanrı, Umay, Erlik gibi tanrısal varlıkları ve şamanizmle ilişkili ritüelleri açıklayabilir.
  3) Kahramanlık anlatılarını (Oğuz Kağan, Alp Er Tunga, Manas vb.) analiz edebilir ve karşılaştırmalı değerlendirmeler yapabilir.
  4) Türk boylarının kurucu mitlerini (tamga, rüya, renk vb.) kültürel kimlik bağlamında yorumlayabilir.
  5) Türk mitolojisinin sanat, edebiyat, dijital oyun tasarımı ve popüler kültürdeki yansımalarını uygulamalı örneklerle açıklayabilir.

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) Giriş ve Kavramsal Çerçeve
2) Türk Mitolojisinin Temel Özellikleri
3) İlahi Varlıkların Tasviri: Gök Tanrı, Umay ve Erlik
4) Şaman, Kam ve Mitik Yolculuk İmgeleri
5) Doğa Kültleri ve Peyzajın Mitik Anlamı
6) Türk İmgeleminde Zoomorfik Temsil
7) Kadın Figürleri ve Dişil Mitoloji
8) Ara Sınav
9) Ölüm, Ruh ve Öte Dünya Temsilleri
10) Kahramanlar I – Oğuz Kağan ve Görsel Motifleri
11) Kahramanlar II – Alp Er Tunga, Manas ve Diğerleri
12) Mitik Mekânlar ve Zaman İmgeleri
13) Türk Boylarında Kurucu Mitler – Damga, Rüya, Renk
14) Türk Mitolojisinin Sanat ve Popüler Kültürdeki Yansımaları
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: Türk Mitolojisi, Bahattin ÖGEL, TTK.
Türk Mitolojisinin Ana Hatları, Yaşar ÇORUHLU, Özgür Yy.
Ana Hatlarıyla Türk Şamanlığı, Fuzuli BAYAT. Ötüken Yy.
Ruh YolculuklarınınŞematik Haritaları, Olard DIKSON, Gece Yy.

DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

1

2

4

5

3

6

Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme.
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme.
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme.
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme.
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme.
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme.
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme.
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme.
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme.
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme.
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme.
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme.
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme.
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme.
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme.
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme.
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Tartışma
Vaka Çalışması
Problem Çözme
Gösterip Yaptırma
Gösterim
Okuma
Ödev
Proje Hazırlama
Seminer
Beyin Fırtınası
Soru Cevap
Bireysel ve Grup Çalışması
Rol Oynama-Canlandırma-Doğaçlama
Derse Aktif Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Yarıyıl Sonu Sınavı
Kısa Sınav
Ödev Değerlendirme
Tartışmalara Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Kısa Sınavlar 1 % 5.00
Ödev 1 % 10.00
Seminer 1 % 10.00
Ara Sınavlar 1 % 25.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 14 42 588
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 1 3 3
Sınıf Dışı Ders Çalışması 1 4 4
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 1 5 5
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 600
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 1 2 2
Ara Sınavlar 1 6 6
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 10 10
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 18
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 618
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 6