DERSİN GENEL BİLGİLERİ |
| Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| DOT6201 | 3D Modellemeye Giriş | 2 | Güz | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Dersin Türü: | Zorunlu |
| Dersin Düzeyi: | Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey |
| Dersin Öğretim Dili: | Turkish |
| Dersin Ön/Yan Koşulu: | Yoktur |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi GÖKHAN AYDIN |
| Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: |
Dr. Öğr. Üyesi GÖKHAN AYDIN |
| Dersin Kategorisi: | Mesleki Alan |
BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI |
| Dersin Amacı: | Öğrenciler bu ders kapsamında, Blender yazılımını kullanarak üç boyutlu evreninin terminolojini öğrenecek ve sonrasında uygulamalarla pekiştireceklerdir. Öğrendikleri terminoloji ve teknikleri iletişim projelerinde uygulamaya çalışmaları amaçlanmaktadır. |
| Dersin İçeriği: | Bu dersin sonunda öğrenciler; Temel sanat ve tasarım becerileri ile özgün yapıtlar ortaya koyabilme, Temel sanat ve tasarım becerisini diğer alanlarla ilişkilendirme/bağ kurma, Üç boyutlu düzlemde düşünme ve çözümleme, Formları ikinci boyuta, iki boyutlu şekilleri de üçüncü boyuta aktarabilme, Eleştirel düşünme gibi becerilerini geliştirir. |
| Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Temel sanat ve tasarım becerileri ile özgün yapıtlar ortaya koyabilme becerisi |
||
| Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Temel sanat ve tasarım becerisini diğer alanlarla ilişkilendirme/bağ kurma becerisi |
||
|
2) İki ve üç boyutlu düşünebilme becerisi |
||
| Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.) | ||
| Hafta | Konu | ||
| Ön Hazırlık | Pekiştirme | ||
| 1) | Ders oryantasyonu, ders içeriği tanıtımı ve tanışma. | ||
| 2) | 3 Boyut kavramı, koordinat sistemi, epür sistemi. | ||
| 3) | Yazılım arayüzü, temel nesneler kullanımı ve hareket ettirme | ||
| 4) | Ekran ayarları ve perspektif kullanım araçları, gelişmiş temel nesneler, iki boyutlu nesneler | ||
| 5) | iki boyutlu nesneleri üç boyutlu yapan değiştiriciler ve Screw, Curve Modelleme | ||
| 6) | Bezier çizgiler ve objeler modelleme. | ||
| 7) | Bezier çizgilerle oluşturulan modelleri polygon objelere dönüştürme ve detaylandırma. | ||
| 8) | Ara Sınav | ||
| 9) | Geometry Nodes | ||
| 10) | Animation Nodes | ||
| 11) | Rigidbody Animations | ||
| 12) | Material Editor | ||
| 13) | Işık ve Render Ayarları | ||
| 14) | Final Sınavları | ||
| Ders Notları / Kitaplar: | The Complete Guide to Blender Graphics: Computer Modeling & Animation 7th Edition, John M. Blain, A K Peters Ltd, 2022 Learning Blender 3rd Edition, Oliver Villar, Addison-Wesley Professional 3rd Edition, 2021 Beginner’s Guide to Creating Characters in Blender, 3dtotal Publishing, 3DTotal Publishing, 2021 Introduction to Blender 3.0: Learn Organic and Architectural Modeling, Lighting, Materials, Painting, Rendering, and Compositing with Blender, Gianpiero Moioli, Apress, 2022 Blender 2D Animation: The Complete Guide to the Grease Pencil, John M. Blain, A K Peters/CRC Press, 2021 Lighting for Animation: The Art of Visual Storytelling, Jasmine Katatikarn, Michael Tanzillo, Routledge, 2016 Light for Visual Artists Second Edition: Understanding and Using Light in Art & Design 2nd Edition, Richard Yot, Laurence King Publishing, 2019 Digital Lighting And Rendering 2nd Edition, Jeremy Birn, New Riders Pub, 2006 |
| Diğer Kaynaklar: | 3D Photorealistic Rendering: Interiors & Exteriors with V-Ray and 3ds Max, Jamie Cardoso, A K Peters/CRC Press, 2016 Deconstructing the Elements with 3ds Max: Create Natural Fire, Earth, Air and Water without Plug-ins 3rd Edition, Pete Draper, Routledge, 2008 Game Engine Architecture 3rd Edition, Jason Gregory, A K Peters/CRC Press, 2018 3D Graphics Rendering Cookbook: A comprehensive guide to exploring rendering algorithms in modern OpenGL and Vulkan, Sergey Kosarevsky, Packt Publishing, 2021 Real Time Visual Effects for the Technical Artist, Chris Roda, CRC Press, 2022 Real-Time Rendering 4th Edition, Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, A K Peters/CRC Press, 2018 Fundamentals of Computer Graphics 5th Edition, Steve Marschner, Peter Shirley, A K Peters/CRC Press, 2021 Production Pipeline Fundamentals for Film and Games, Renee Dunlop, Routledge, 2014 The Complete Guide to Photorealism for Visual Effects, Visualization and Games, Eran Dinur, Routledge, 2021 |
DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ |
| Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ) | 1 |
2 |
3 |
||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ) | |||||||||||
| 1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |||||||||||
| 2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | |||||||||||
| 3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |||||||||||
| 4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |||||||||||
| 5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | |||||||||||
| 6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | |||||||||||
| 7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | |||||||||||
| 8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | |||||||||||
| 9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | |||||||||||
| 10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | |||||||||||
| 11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | |||||||||||
| 12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. | |||||||||||
BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ |
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Program Öğrenme Çıktıları | Katkı Oranı (1-5) | |
| 1) | Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |
| 2) | Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | 2 |
| 3) | Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |
| 4) | Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |
| 5) | Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | 4 |
| 6) | Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | 5 |
| 7) | Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | 1 |
| 8) | Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | 4 |
| 9) | Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | 3 |
| 10) | İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | 5 |
| 11) | Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | 3 |
| 12) | Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. | 4 |
BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ |
| Anlatım | |
| Tartışma | |
| Vaka Çalışması | |
| Problem Çözme | |
| Gösterip Yaptırma | |
| Laboratuvar | |
| Ödev | |
| Proje Hazırlama | |
| Akran Eğitimi | |
| Beyin Fırtınası | |
| Soru Cevap | |
| Bireysel ve Grup Çalışması |
| Ara Sınav | |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | |
| Kısa Sınav | |
| Ödev Değerlendirme | |
| Uygulama Sınavı |
| Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri | Uygulama Sayısı / Yarıyıl | Katkı Oranı |
| Kısa Sınavlar | 1 | % 10.00 |
| Ödev | 1 | % 10.00 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 30.00 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | % 50.00 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ |
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Ders | 12 | 2 | 24 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 12 | 1 | 12 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 2 | 10 | 20 |
| Ödevler | 1 | 15 | 15 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 71 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav | 1 | 15 | 15 |
| Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | 15 | 15 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 45 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) | 116 | ||
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) | 6 | ||