Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
|
|
| Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
| Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) • Arayüz tasarımının gerekliliklerini kazanır.
• UX-UI alanının temel prensiplerinin terminolojisini açıklar.
• Fikir, tasarım ve üretim süreçleri boyunca metodolojik çalışma ve uygulama yapar.
• Arayüz tasarımı alanındaki güncel yaklaşımlarla ve teknolojilerle özgün yaklaşımını sentezler ve tasarımlarında bağımsız karar almayı benimser.
• Figma – Adobe XD gibi programları ve endüstrisinin tüm süreçlerini deneyimler.
• Proje üretiminde karşılaştığı problemleri ve çatışmaları analiz edebilme ve yönetebilme yetkinliği kazanır.
• Öğrenci sektör bazında aldığı bir projeyi uygulayıp yönetebilecek yetkinlikte bir tasarımcı olabilir.
|
2) Arayüz tasarımında alan, medya ve form kullanımına ilişkin beceri geliştirecektir.
|
3) Projeler ile arayüz tasarımına yönelik uygulamalar geliştirecektir.
|
4) İlişkili kaynakları kullanacaktır.
|
| Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Geliştirdikleri projelerde farklı sorumluluklar alır ve bağımsız çalışma becerisine sahip olur.
|
| Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
| 1) |
Tanışma, ders içeriği, işleniş ve değerlendirme kriterlerini açıklayabilir.
UX & UI tarihini açıklayabilir ve UX & UI tasarımının ne olduğunu tanımlayabilir.
Wireframe (şema tasarımı) kavramını açıklayabilir ve nasıl kullanıldığını tartışabilir. |
|
|
| 2) |
Arayüz tasarımında dikkat edilmesi gereken unsurları örneklerle açıklayabilir.
Figma programına giriş yapabilir ve genel panellerini kullanabilir.
Program öncesinde gerekli plugin ve başlangıç araçlarını öğrenebilir ve kullanabilir. Araçları örnek projeler üzerinden uygulayabilir. |
|
|
| 3) |
Responsive design kavramını açıklayabilir.
Bu kavramı projeler üzerinden uygulayabilir.
Auto layout sistemini kullanabilir. |
|
|
| 4) |
Component kavramını açıklayabilir.
Component oluşturabilir ve uygulayabilir.
Layer blur background effect kullanabilir.
Layer mantığını benimseyebilir. |
|
|
| 5) |
Variant kavramını açıklayabilir.
Variant oluşturabilir.
Prototype oluşturabilir.
Bir oyun giriş menüsü üzerinden prototype uygulayabilir. |
|
|
| 6) |
Uygulamalı olarak öğrencilerle seçilmiş olan bir oyunun giriş ve oyun içi menü ve panellerinin yeniden tasarlanması ve prototype’ının yapılması. /Proje Ödev |
|
|
| 7) |
Projeleri kullanıcı deneyimi açısından değerlendirebilir.
Tartışmalar doğrultusunda projeleri revize edebilir. |
|
|
| 8) |
Ara sınav |
|
|
| 9) |
E-spor uygulaması için wireframe ve taslak tasarım oluşturabilir. |
|
|
| 10) |
E-spor uygulamasını değerlendirebilir.
Tartışmalarla projeyi geliştirebilir ve revize edebilir. |
|
|
| 11) |
Mobil oyun tasarımı oluşturabilir.
Level design, kullanıcı deneyimi ve taslak geliştirebilir. |
|
|
| 12) |
Proje üzerinden birebir çalışma yapabilir.
Geri bildirimleri analiz edebilir ve uygulayabilir. |
|
|
| 13) |
Figma 2025 güncellemelerini, yeni araçları ve pluginleri kullanabilir.
Yeni teknikleri projelerine entegre edebilir. |
|
|
| 14) |
Final projesi geliştirebilir ve sunabilir. |
|
|
| Ders Notları / Kitaplar: |
• The Design of Everday Things, Don Norman 2013
• Solving Product Design Exercises: Questions & Answers, Artiom Dashinsky 2018
• Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf, Josh Seiden 2016
• User Story Mapping: Discover the Whole Story, Build the Right Product, Jeff Patton 2014
• Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Tracy Fullerton 2018
• Seductive Interaction Design: Creating Playful, Fun, and Effective User Experiences Stephen P. Aanderson 2011
• Design: A Very Short Introduction, John Heskett 2005
• Storytelling for User Experience: Crafting Stories for Better Design, Whitney Quesenbery 2010
• The User Experience Team of One: A Reseach and Design, Leah Buley 2013
• 100 Thing Every Designer Needs to Know About People, Susan Weinschenk 2011
|
| Diğer Kaynaklar: |
• Don’t Make Me Think, Steve Krug 2000
• Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Cahngemakers, Dave Gray 2010
• Rocket Surgers Made Easy: The Do It Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems, Steve Krug 2009
• The Art of Game Design: A Book of Lenses, Third Edition, Jesse Schell 2019
• Game Mechanics: Advanced Game Design, Ernest Adams 2012
• Universal Principles of Design, William Lidwell 2010
• Bottleneckks: Aligning UX Design with User Psychology, David C. Evans
|
| |
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
| 1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. |
|
| 2) |
Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. |
|
| 3) |
Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. |
|
| 4) |
Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme |
|
| 5) |
Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. |
|
| 6) |
Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. |
|
| 7) |
Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. |
|
| 8) |
Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. |
|
| 9) |
Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. |
|
| 10) |
İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. |
4 |
| 11) |
Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. |
4 |
| 12) |
Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. |
|
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
| Ders |
0 |
0 |
0 |
| Laboratuvar |
0 |
0 |
0 |
| Uygulama |
4 |
10 |
40 |
| Derse Özgü Staj |
0 |
0 |
0 |
| Arazi Çalışması |
0 |
0 |
0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması |
0 |
0 |
0 |
| Sunum / Seminer |
3 |
10 |
30 |
| Proje |
0 |
0 |
0 |
| Ödevler |
3 |
10 |
30 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
100 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav |
1 |
10 |
10 |
| Ara Sınavlar |
1 |
10 |
10 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı |
1 |
10 |
10 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
30 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) |
130 |
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) |
6 |