DERSİN GENEL BİLGİLERİ |
| Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| HIR6313 | Dijital İçerik Stratejileri ve Yönetimi | 2 | Güz | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli |
| Dersin Düzeyi: | Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey |
| Dersin Öğretim Dili: | Turkish |
| Dersin Ön/Yan Koşulu: | Yoktur |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ANIL SAYAN |
| Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: |
Dr. Öğr. Üyesi ANIL SAYAN |
| Dersin Kategorisi: | Yetkinlik Geliştirme (Üniversite Seçmeli) |
BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI |
| Dersin Amacı: | Dersin amacı, öğrencilerin dijital çağda içerik üretimi, planlaması, yönetimi ve dağıtımı konusunda bütünsel bir bakış açısı geliştirmelerini sağlamaktır. Ders kapsamında, içerik stratejisinin temel bileşenleri, hedef kitle analizi, marka iletişimi, platformlara özgü içerik tasarımı ve içerik performansını ölçümleme yöntemleri ele alınacaktır. Böylece öğrenciler, hem akademik hem de profesyonel düzeyde etkili içerik stratejileri geliştirme, dijital medya ekosistemini anlama ve yaratıcı içerik yönetim süreçlerini profesyonelce yürütebilme becerisi kazanacaklardır. |
| Dersin İçeriği: | Ders içeriği, dijital içerik stratejilerinin teorik temellerinden başlayarak pratik uygulamalara uzanan bir çerçeve sunmaktadır. Öğrenciler, içerik planlama, üretim ve dağıtım süreçlerini öğrenirken, farklı dijital platformların dinamiklerini keşfedeceklerdir. Ayrıca, marka kimliği oluşturma, hedef kitleyle etkileşim kurma, içerik performansını ölçme ve analiz etme yöntemleri üzerinde durulacaktır. Ders, vaka analizleri, proje çalışmaları ve uygulamalı etkinliklerle desteklenerek öğrencilerin yaratıcı ve stratejik içerik geliştirme becerilerini pekiştirmeyi hedeflemektedir. |
| Yok |
| Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Dijital içerik stratejilerinin temel kavramlarını ve bileşenlerini kavrar. |
||
|
2) Hedef kitle analizi yaparak içerik planlama ve dağıtım süreçlerini tasarlar. |
||
| Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Marka kimliği ve iletişimine uygun içerikler geliştirir. |
||
|
2) Dijital platformlara özgü içerik üretim ve yönetim becerileri uygular. |
||
| Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) İçerik performansını ölçer, değerlendirir ve stratejik iyileştirmeler yapar. |
||
| Hafta | Konu | ||
| Ön Hazırlık | Pekiştirme | ||
| 1) | Derse Giriş | ||
| 2) | İçerik Pazarlamasında Strateji, Yürütme ve Değerlendirme | ||
| 3) | İçerik Pazarlamasında Yaratıcı Fikirlerin Ortaya Çıkarılması ve Yönetimi | ||
| 4) | Dijital İçerikle Değer Üretimi: Bilgi Sağlama | ||
| 5) | Dijital İçerikte Eğlence Temelli Değer Yaratımı | ||
| 6) | Dijital İçerikte Sosyal Temelli Değer Oluşturma | ||
| 7) | Dijital İçerikte Kullanıcı Katılımıyla Ortak Değer Yaratımı | ||
| 8) | Vize Haftası | ||
| 9) | Dijital İçerik ve Sosyal Medya Fenomenleri | ||
| 10) | İçerik Toplama: Yöntemler ve Uygulamalar | ||
| 11) | İçerik Pazarlaması ve Sponsorluk | ||
| 12) | İçerik Pazarlamasının Görünmeyen Yönü | ||
| 13) | İçerik Pazarlamasında Mevcut ve Yeni Gelişen Trendler | ||
| 14) | Değerlendirme | ||
| 15) | Final Haftası | ||
| 16) | Final Haftası | ||
| Ders Notları / Kitaplar: | |
| Diğer Kaynaklar: | Digital Content Marketing Creating Value in Practice Materyal |
DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ |
| Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ) | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ) | |||||||||||
| 1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |||||||||||
| 2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | |||||||||||
| 3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |||||||||||
| 4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |||||||||||
| 5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | |||||||||||
| 6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | |||||||||||
| 7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | |||||||||||
| 8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | |||||||||||
| 9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | |||||||||||
| 10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | |||||||||||
| 11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | |||||||||||
| 12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. | |||||||||||
BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ |
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Program Öğrenme Çıktıları | Katkı Oranı (1-5) | |
| 1) | Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | 1 |
| 2) | Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | 2 |
| 3) | Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |
| 4) | Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | 2 |
| 5) | Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | 2 |
| 6) | Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | 1 |
| 7) | Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | 1 |
| 8) | Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | 2 |
| 9) | Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | 2 |
| 10) | İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | 1 |
| 11) | Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | 2 |
| 12) | Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. | 2 |
BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ |
| Ara Sınav | |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | |
| Kısa Sınav | |
| Tartışmalara Katılım |
| Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri | Uygulama Sayısı / Yarıyıl | Katkı Oranı |
| Kısa Sınavlar | 2 | % 20.00 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 30.00 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | % 50.00 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ |
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Ders | 14 | 3 | 42 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 3 | 42 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 0 | 0 | 0 |
| Ödevler | 0 | 0 | 0 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 84 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav | 2 | 1 | 2 |
| Ara Sınavlar | 1 | 35 | 35 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | 32 | 32 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 69 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) | 153 | ||
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) | 6 | ||