ANASAYFAKURUMSAL BİLGİLEREĞİTİM VE ÖĞRETİM PROGRAMLARI Dijital Oyun TasarımıSERTİFİKA PROGRAMLARIÖĞRENCİLER İÇİN FAYDALI BİLGİLER, KAYNAKLAR VE SERVİSLERFAYDALI LİNKLER VE DÖKÜMANLARİLAVE VE DESTEKLEYİCİ BİLGİLER

DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
DOT6104 Dijital Modelleme 1 Bahar 3 0 3 6
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili: Turkish
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Profesör Dr. ARMAĞAN GÖKÇEARSLAN
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: Profesör Dr. ARMAĞAN GÖKÇEARSLAN
Dersin Kategorisi: Temel Alan

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu ders, üç boyutlu dijital modellemenin temel kavramlarını ve tekniklerini uygulamalı olarak öğretmeyi amaçlamaktadır. Öğrenciler; arayüz, koordinat sistemi, sahne yönetim araçları, NURBS ve poligon modelleme tekniklerini öğrenir. Dersin ana odağını poligon modelleme araçlarıyla katı modelleme yapmak oluşturur. Öğrenciler edindikleri becerileri bağımsız olarak yürüttükleri bir final projesinde birleştirerek sunar.
Dersin İçeriği: Üç boyutlu tasarım programlarıyla üretilmiş illüstrasyon ve videoların incelenmesi, Autodesk Maya arayüzü, ekran görünümleri ve XYZ koordinat sistemi, Outliner kullanımı, kopyalama ve grup oluşturma, Curve menüsü, NURBS modelleme teknikleri (Isoparm, Control Vertex, Hull, Surface Point), poligon modelleme yöntemleri (Edge, Vertex, Face, Extrude) ve poligon tabanlı katı modelleme uygulama çalışmaları.

Derse Özgü Kurallar

1. Öğrencilerin derse zamanında gelmeleri beklenmektedir. Ders başladıktan 15 dakika sonra gelenler derse kabul edilmeyecektir.
2. Dersler, 45 dakika süren üç bölüm halinde işlenecek, bölümler arasında 15 dakikalık kısa aralar verilecektir.
3. Öğrencilerin sınıf içi tartışmalara ve uygulamalara aktif şekilde katılmaları beklenir.
4. Öğrencilerin verilen ödevler üzerinde çalışmaları, öğretim üyesinin verdiği geri dönütü dikkate almaları beklenir.

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
  1) Üç boyutlu tasarım ortamını ve temel kavramları açıklayabilir (Maya arayüzü, XYZ koordinat sistemi, ekran görünümleri).
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) Curve menüsü ve NURBS modelleme tekniklerini (Isoparm, Control Vertex, Hull, Surface Point) uygulayabilir.
  2) Outliner, kopyalama ve grup oluşturma gibi sahne yönetim araçlarını kullanabilir.
  3) Poligon modelleme araçlarını (Edge, Vertex, Face, Extrude) kullanarak katı modelleme yapabilir.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1) Dönem boyunca yaptığı modelleme çalışmalarını bağımsız şekilde yürütebilir ve final projesinde birleştirerek sunabilir.

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) Üç boyutlu tasarım programlarıyla üretilmiş üç boyutlu illüstrasyon ve videoların izlenmesi ve incelenmesi, Autodesk Maya arayüzünün tanıtılması.
2) Ekran görünümlerinin ve XYZ koordinat sisteminin anlatılması.
3) Outliner kullanımı, kopyalama, grup oluşturma işlemlerinin kavratılması.
4) Curve menüsünün anlatılması.
5) Curve menüsüne devam.
6) NURBS modelleme teknikleri (Isoparm, Control Vertex, Hull, Surface Point).
7) Polygon modelleme yöntemlerinin (Edge, Vertex, Face, Extrude) uygulamalı olarak öğretilmesi. Continue working on polygon modelling.
8) Ara sınav
9) Polygon modellemeye devam.
10) Sculpt geometrinin anlatılması.
11) Katı modelleme uygulama çalışması.
12) Katı modelleme uygulama çalışmasına devam.
13) Katı modelleme uygulama çalışmasına devam.
14) Katı modelleme uygulama çalışmasına devam.
15) Final sınavı.
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: Autodesk Maya 2020 ile 3B Modelleme Haşmet Gürçay, Nobel Akademik Yayıncılık, 2020 Materyal

DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

1

1

2

2

3

Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme.
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme.
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme.
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme.
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme.
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme.
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme.
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme.
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. 4
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme.
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. 5
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme.
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme.
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. 2
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme.
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme.
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme.
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Gösterip Yaptırma
Gösterim
Ödev
Proje Hazırlama
Soru Cevap
Derse Aktif Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Yarıyıl Sonu Sınavı
Ödev Değerlendirme

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Projeler 1 % 15.00
Ara Sınavlar 1 % 35.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 0 0 0
Proje 0 0 0
Ödevler 1 28 28
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 70
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 0 0 0
Ara Sınavlar 1 33 33
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 50 50
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 83
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 153
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 6