ANASAYFAKURUMSAL BİLGİLEREĞİTİM VE ÖĞRETİM PROGRAMLARI Dijital Oyun TasarımıSERTİFİKA PROGRAMLARIÖĞRENCİLER İÇİN FAYDALI BİLGİLER, KAYNAKLAR VE SERVİSLERFAYDALI LİNKLER VE DÖKÜMANLARİLAVE VE DESTEKLEYİCİ BİLGİLER

DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
DOT6203 Dijital Oyun Projesi I 2 Güz 3 0 3 6
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili: Turkish
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğretim Görevlisi MEHMET EMİR İLGÜN
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı:
Dersin Kategorisi: Mesleki Alan

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu dersin amacı; öğrencilerin dijital oyun geliştirme sürecinde proje planlama, takım çalışması, zaman ve kaynak yönetimi, dokümantasyon, test ve sunum gibi temel proje yönetimi becerilerini uygulamalı olarak kazanmalarını sağlamaktır. Öğrenciler, dönem boyunca bir oyun projesi geliştirerek teorik bilgilerini pratiğe dökme fırsatı bulacaklardır.
Dersin İçeriği: Dijital oyun geliştirme süreçlerine yönelik uygulamalı bir proje dersi. Oyun fikrinin oluşturulması, proje planlaması, görev dağılımı, zaman ve kaynak yönetimi, proje dokümantasyonu, takım içi iletişim, proje yönetim araçlarının kullanımı, ara değerlendirmeler, test ve geri bildirim süreçleri ile sunum becerilerinin geliştirilmesini kapsar. Öğrenciler, dönem boyunca bir oyun projesini ekip halinde geliştirerek süreci baştan sona yönetir ve sonuçlandırır.

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
  1) Zaman ve kaynak planlaması yaparak proje takvimine uygun çalışır.
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) Bir oyun projesinin planlama, yürütme ve değerlendirme süreçlerini kavrar ve uygular.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1) Proje sunumu, dokümantasyonu ve test süreçlerini etkili bir şekilde yürütür.
  2) Oyun geliştirme sürecinde ortaya çıkan problemleri analiz eder ve çözümler üretir.
  3) Takım içi iletişim ve görev dağılımını etkili bir şekilde yönetir.

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) Giriş - "Oyun Projesini" Anlama
2) Yaratıcı Süreç ve Proje Başlangıcı
3) Takım Yönetimi ve İletişim
4) Zaman Yönetimi ve Kaynak Planlaması
5) Oyun Projesi Dokümantasyonu
6) Proje Yönetim Araçları
7) Anlamlı ve Etkili Sunumlar
8) Ara Sınav
9) Proje İzleme ve Performans Değerlendirmesi
10) Risk Yönetimi
11) Oyun Test Süreçleri ve Geri Bildirim
12) Proje Sonuçlandırma
13) Proje Değerlendirme
14) Proje Değerlendirme.
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C# 2nd Edition, Gibson Bond Jeremy, 2017
Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about Narrative Techniques, Evan Skolnick, 2014
Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting-Edge Art Techniques for Winning Video Game Design, Chris Solarski, 2012
Game Programming Algorithms and Techniques: A Platform-Agnostic Approach (Game Design) 1st Edition, Sanjay Madhav, 2014
The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect, Chris Melissinos & Patrick O'Rourke, 2012
Replay: The History of Video Games, Tristan Donovan, 2010
Game Programming Patterns 1st Edition, Robert Nystrom, 2014
Unity from Zero to Proficiency (Beginner): A Step-by-step guide to coding your first game, Patrick Felicia, 2019
Game Programming with Unity and C#: A Complete Beginner’s Guide 1st ed. Edition, Casey Hardman, 2020
Unity Game Development Cookbook: Essentials for Every Game 1st Edition, Paris Buttfield-Addison & Jon Manning & Tim Nugent, 2019
Diğer Kaynaklar: Schell, J. - The Art of Game Design: A Book of Lenses
Zimmerman, E. & Salen, K. – Rules of Play: Game Design Fundamentals
Raph Koster - A Theory of Fun for Game Design
Gamasutra / Game Developer Blogları

DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

1

2

3

4

5

Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme.
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme.
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme.
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme.
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme.
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme.
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme.
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme.
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. 2
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme.
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. 3
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. 2
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. 2
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. 2
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. 1
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. 3
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. 4
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. 1

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Vaka Çalışması
Gösterip Yaptırma
Laboratuvar
Bireysel ve Grup Çalışması
Derse Aktif Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Yarıyıl Sonu Sınavı
Ödev Değerlendirme

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Ödev 2 % 15.00
Ara Sınavlar 1 % 35.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 14 3 42
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 0 0 0
Sunum / Seminer 4 5 20
Proje 0 0 0
Ödevler 2 15 30
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 134
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 2 1 2
Ara Sınavlar 1 10 10
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 10 10
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 22
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 156
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 6