DERSİN GENEL BİLGİLERİ |
| Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| DOT6206 | Dijital Oyun Projesi II | 2 | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Dersin Türü: | Zorunlu |
| Dersin Düzeyi: | Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey |
| Dersin Öğretim Dili: | Turkish |
| Dersin Ön/Yan Koşulu: | Yoktur |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Öğretim Görevlisi ÖZGÜR BULUT GÜMRÜKCÜ |
| Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: |
Öğretim Görevlisi ÖZGÜR BULUT GÜMRÜKCÜ |
| Dersin Kategorisi: | Mesleki Alan |
BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI |
| Dersin Amacı: | Bu dersin amacı, dijital oyunların tasarlanmasını, programlanmasını ve önemli algoritmaları laboratuvar çalışmaları ve ekip çalışmaları ile öğrencilere aktarmaktır. |
| Dersin İçeriği: | Dönem boyunca öğrenciler, ekipler oluşturarak profesyonel bir mobil oyun geliştirecek ve bu oyunlar dönem sonunda yayınlanacaktır. |
| Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Oyun motorları ve fizik kuralları ile ilgili yeterli bilgiye sahip olur. |
||
| Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Oyun motorlarını kodlama becerileri de ekleyerek oyun programlama becerisi kazanır. |
||
|
2) Oyun motorlarını kullanırken orta seviyede temel kod becerileriyle destekleyerek bir oyun projesi ortaya koyar. |
||
| Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Bağımsız olarak dönem sonuna kadar bir proje tasarlayabilir. |
||
|
2) Proje oluşturma sürecinde çalışma arkadaşları ile iletişim halinde olur. |
||
| Hafta | Konu | ||
| Ön Hazırlık | Pekiştirme | ||
| 1) | Oyun projesi yönetimi | PPT | |
| 2) | Öğrenci ekiplerinin ve yapılacak projelerin belirlenmesi | Grup Çalışması | |
| 3) | İlk tasarımların hazırlanması | LAB | |
| 4) | Oyun ekranının oluşturulması | LAB | |
| 5) | Animasyonların Oynatılması | LAB | |
| 6) | Animasyonların Oynatılması | LAB | |
| 7) | Tasarımların Hazırlanması | LAB | |
| 8) | Tasarımların Hazırlanması ve Dönem Ortası Proje Teslimi | LAB | |
| 9) | Kullanıcı Etkileşimi Yönetimi (Dokunmatik Ekran) | LAB | |
| 10) | Çarpışma Testleri | LAB | |
| 11) | Oyunlaştırma Değişkenleri (Puan, Hak, Süre, Hızlanma) | LAB | |
| 12) | GUI Programlama | LAB | |
| 13) | Menü Programlama | LAB | |
| 14) | Menü Programlama | LAB | |
| 15) | Distribüsyon Paketinin Hazırlanması | LAB | |
| 16) | Distribüsyon Paketinin Hazırlanması ve Dönem Sonu Proje Teslimleri | LAB | |
| Ders Notları / Kitaplar: | - Culum, R.Noyan. 2017. İstanbul Üniversitesi Oyun Programlama Ders Notları. http://developer.gamelab.istanbul/belge-arsivi/category/2-anlatimlar?download=1:2d-oyun-egitimi - Culum, R.Noyan. 2018. Oyun Tasarım Raporu. http://developer.gamelab.istanbul/9-anlatimlar/tasarim/14-oyun-tasarim-raporu - Gregory, Jason. 2009. Game Engine Architecture. Boca Raton: A K Peters Ltd. - Millington, Ian. 2007. Game Physics Engine Development. San Fransisco: Morgan Kaufmann Publishers. - Cho, James. 2014. The Beginner's Guide to Android Game Development. Dublin: Glasnevin Publishing. |
| Diğer Kaynaklar: | - Gregory, Jason. 2009. Game Engine Architecture. Boca Raton: A K Peters Ltd. - Millington, Ian. 2007. Game Physics Engine Development. San Fransisco: Morgan Kaufmann Publishers. - Cho, James. 2014. The Beginner's Guide to Android Game Development. Dublin: Glasnevin Publishing. |
DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ |
| Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ) | 1 |
2 |
4 |
3 |
5 |
||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ) | |||||||||||
| 1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |||||||||||
| 2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | |||||||||||
| 3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |||||||||||
| 4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |||||||||||
| 5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | |||||||||||
| 6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | |||||||||||
| 7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | |||||||||||
| 8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | |||||||||||
| 9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | |||||||||||
| 10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | |||||||||||
| 11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | |||||||||||
| 12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. | |||||||||||
BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ |
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Program Öğrenme Çıktıları | Katkı Oranı (1-5) | |
| 1) | Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |
| 2) | Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | 2 |
| 3) | Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |
| 4) | Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |
| 5) | Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | 3 |
| 6) | Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | 2 |
| 7) | Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | 3 |
| 8) | Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | 3 |
| 9) | Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | 2 |
| 10) | İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | 4 |
| 11) | Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | 4 |
| 12) | Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. | 2 |
BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ |
| Anlatım | |
| Tartışma | |
| Problem Çözme | |
| Gösterip Yaptırma | |
| Gösterim | |
| Ödev | |
| Proje Hazırlama | |
| Soru Cevap |
| Ara Sınav | |
| Sunum | |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | |
| Kısa Sınav | |
| Rapor Değerlendirme | |
| Ödev Değerlendirme | |
| Uygulama Sınavı |
| Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri | Uygulama Sayısı / Yarıyıl | Katkı Oranı |
| Ödev | 2 | % 15.00 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 35.00 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | % 50.00 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ |
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Ders | 14 | 3 | 42 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 14 | 5 | 70 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 2 | 10 | 20 |
| Ödevler | 0 | 0 | 0 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 132 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav | 2 | 10 | 20 |
| Ara Sınavlar | 0 | 0 | 0 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 0 | 0 | 0 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 20 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) | 152 | ||
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) | 6 | ||