| Dersin Amacı: |
Bu derste öğrencilerin e-sporun tarihsel gelişimini, temel kavramlarını ve kültürel bağlamını kavrayabilmesi; e-spora uygun oyun türlerini ve bu türlerin tasarımsal gerekliliklerini tartışabilmesi; oyuncu deneyimi, izleyici kültürü, takım dinamikleri ve kurumsal marka kimliği gibi e-sporu şekillendiren çok boyutlu unsurları analiz edebilmesi hedeflenir. Öğrencilerin yalnızca mevcut e-spor pratiklerini tanımaları değil, aynı zamanda kuramsal modeller ve eleştirel yaklaşımlar üzerinden e-sporun kültürel, ekonomik ve tasarımsal boyutlarını değerlendirebilmeleri amaçlanır. |
| Dersin İçeriği: |
Öğrenciler e-sporun tarihsel kökenlerini ve geleneksel sporlarla ilişkisini inceler; rekabetçi oyunların hangi özelliklerle e-spora dönüşebildiğini değerlendirir. Ders kapsamında oyuncu motivasyonu, takım dinamikleri, seyirci deneyimi ve fan topluluklarının kültürel etkileri ele alınır. Ayrıca e-spor takımlarında marka kimliği, görsel dil ve topluluk algısı kuramsal örneklerle tartışılır; sponsorluk, medya stratejileri ve turnuva yapıları analiz edilir. Dönem boyunca öğrenciler, ders kapsamında işlenen kuramsal ve kavramsal çerçeveleri kullanarak e-sporun kültürel, ekonomik ve tasarımsal boyutlarını değerlendirmeye yönelik çalışmalar yapar. |
Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
|
|
| Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
| Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
| Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
1) E-sporun tarihsel gelişimini ve temel kavramlarını açıklayabilecek, geleneksel sporlarla benzerlik ve farklılıklarını değerlendirebilecektir.
|
2) E-spor oyun türlerini ve oyun tasarımında e-spora uygun özellikleri analiz ederek, hangi oyunların rekabetçi bir formata dönüşebileceğini tartışabilecektir.
|
3) E-sporda oyuncu deneyimi, izleyici kültürü ve fan toplulukları arasındaki etkileşimleri kültürel, psikolojik ve sosyal perspektiflerden yorumlayabilecektir.
|
4) E-spor takımlarında kimlik ve marka stratejileri geliştirerek, isim, görsel dil, hedef kitle ve topluluk algısı üzerinden kuramsal modeller üretebilecektir.
|
5) E-sporun ekonomik, medyatik ve organizasyonel boyutlarını değerlendirip, gelecekteki trendler (mobil oyunlar, VR/AR) hakkında eleştirel bir bakış geliştirebilecektir.
|
| Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
| 1) |
E-spor nedir? Tarihsel gelişim ve temel kavramlar. |
|
|
| 2) |
E-spor ve geleneksel spor. |
|
|
| 3) |
E-sporda oyun türleri ve e-spora uygun oyun tasarımı. |
|
|
| 4) |
Oyuncu deneyimi ve e-spor. |
|
|
| 5) |
E-spor ve bağımlılık tartışmaları. |
|
|
| 6) |
E-sporda kurumsal marka kimliği inşası. |
|
|
| 7) |
E-sporda kimlik ve temsil. |
|
|
| 8) |
Ara Sınav |
|
|
| 9) |
E-spor ekonomisi. |
|
|
| 10) |
E-sporda izleyici kültürü ve fan toplulukları. |
|
|
| 11) |
Medya ve iletişim stratejileri. |
|
|
| 12) |
Turnuva ve organizasyon yapıları. |
|
|
| 13) |
E-sporun geleceği. |
|
|
| 14) |
E-sporda kuramsal ve uygulamalı değerlendirme. |
|
|
| |
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
| 1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. |
2 |
| 2) |
Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. |
1 |
| 3) |
Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. |
|
| 4) |
Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme |
1 |
| 5) |
Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. |
1 |
| 6) |
Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. |
2 |
| 7) |
Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. |
1 |
| 8) |
Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. |
2 |
| 9) |
Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. |
1 |
| 10) |
İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. |
2 |
| 11) |
Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. |
2 |
| 12) |
Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. |
1 |
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
| Ders |
14 |
3 |
42 |
| Laboratuvar |
0 |
0 |
0 |
| Uygulama |
0 |
0 |
0 |
| Derse Özgü Staj |
0 |
0 |
0 |
| Arazi Çalışması |
0 |
0 |
0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması |
14 |
3 |
42 |
| Sunum / Seminer |
3 |
10 |
30 |
| Proje |
0 |
0 |
0 |
| Ödevler |
2 |
15 |
30 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
144 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav |
1 |
2 |
2 |
| Ara Sınavlar |
1 |
2 |
2 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı |
1 |
2 |
2 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
6 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) |
150 |
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) |
6 |