ANASAYFAKURUMSAL BİLGİLEREĞİTİM VE ÖĞRETİM PROGRAMLARI Dijital Oyun TasarımıSERTİFİKA PROGRAMLARIÖĞRENCİLER İÇİN FAYDALI BİLGİLER, KAYNAKLAR VE SERVİSLERFAYDALI LİNKLER VE DÖKÜMANLARİLAVE VE DESTEKLEYİCİ BİLGİLER

DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
DOT6212 Kutu Oyunları 2 Bahar 3 0 3 6
Dersin Türü: Seçmeli Ders III
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili:
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Arş.Gör.Dr. FERHAT ERDİNÇ KAYGUSUZ
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: Arş.Gör.Dr. FERHAT ERDİNÇ KAYGUSUZ
Dersin Kategorisi: Mesleki Alan

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu dersin amacı, kutu oyunlarını kuramsal ve uygulamalı bir oyun medyası olarak ele alarak öğrencilerin oyun mekanikleri, oyuncu deneyimi, tema, kurallar, prototipleme ve üretim süreçleri hakkında bütüncül bir anlayış geliştirmelerini sağlamaktır.
Dersin İçeriği: Ders, kutu oyunları tasarımını katmanlı bir süreç olarak ele alır. Ders içeriği; oyun kavramı ve kutu oyunu kültürüne girişle başlar; oyun mekanikleri, sistem yapıları ve oynanış temposu üzerinden ilerler. Oyuncu deneyimi dikkat, akış ve etkileşim kavramları çerçevesinde incelenirken tema, anlam üretimi ve kullanıcı deneyimi (UX) tasarım kararlarıyla ilişkilendirilir. Ders kapsamında ayrıca; oyunların nasıl anlatıldığı ve kural yazımı ilkeleri ele alınır. Öğrenciler, alpha ve beta prototip geliştirme aşamalarında hızlı prototipleme, playtest, geribildirim ve iterasyon süreçlerini deneyimler. Dersin ilerleyen aşamalarında, kutu oyunlarında üretim süreçleri, bileşen planlaması ve üretilebilirlik konuları ele alınır. Ders, akademik anlatım, oyun oynama, analiz, proje tabanlı öğrenme yöntemleriyle yürütülür ve dönem sonunda öğrencilerden oynanabilir bir kutu oyunu geliştirmeleri beklenir.

Derse Özgü Kurallar

• Ders sırasında oynanan oyunlara aktif katılım beklenir.
• Derse hazırlık zorunludur. Haftalık okuma ve inceleme materyallerinin ders öncesinde incelenmiş olması beklenir. Okumaların yapılmaması, sınıf içi tartışma ve atölye çalışmalarına katılımı doğrudan etkiler.
• Playtest süreci dersin ayrılmaz bir parçasıdır. Öğrenciler yalnızca kendi oyunlarını test etmekle değil, diğer öğrencilerin oyunlarına geribildirim vermekle de sorumludur.
• Prototipler tamamlanmış ürün olmak zorunda değildir. Özellikle alpha prototip aşamasında görsel kalite değil, oynanabilirlik ve test edilebilirlik önceliklidir. “Eksik” veya “çirkin” prototipler ders kapsamında kabul edilebilir.
• Devam ve aktif katılım esastır. Bu ders proje temelli olduğu için devam zorunludur.
• Final projesi grup çalışmasıdır. Grup projelerinde her öğrencinin katkısı açık biçimde tanımlanmalı ve belgelenmelidir.
• Akademik dürüstlük ve özgünlük beklenir. Var olan oyunlardan ilham almak serbesttir; ancak birebir kopyalama veya kaynak belirtmeden kullanma kabul edilmez. Tasarım sürecinde referans verilen oyunlar açıkça belirtilmelidir.

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
  1) Kutu oyunlarını; oyun mekanikleri, sistem yapıları ve tema bağlamında analiz edebilir ve bu unsurlar arasındaki ilişkileri tasarım kararlarına yansıtabilir.
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) Bir kutu oyunu tasarım sürecini fikirden oynanabilir prototipe kadar planlayabilir, alpha ve beta prototipler üreterek playtest ve iterasyon süreçlerini yönetebilir.
  2) Kutu oyunları için temel kurallar yazabilir ve oyunu anlaşılır şekilde anlatabilir.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1) Oynanabilir, öğretilebilir ve üretilebilir bir kutu oyunu prototipi geliştirebilir; kuralların yazımı, kullanıcı deneyimi, bileşen planlaması ve sunum süreçlerini bütüncül biçimde ele alabilir.

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) Kutu oyunlarına giriş ve ders tanıtımı
2) Oyun tarihi ve masaüstü oyun kültürü
3) Oyun mekanikleri, sistem yapıları ve oynanış temposu
4) Oyuncu deneyimi: Dikkat, akış ve etkileşim
5) “Tema bir süs değildir”: Kutu oyunlarında tema ve anlam
6) Kutu oyunlarında kullanıcı deneyimi ve okunabilirlik
7) Oyunu anlatmak: Kurallar ve öğretilebilirlik
8) Ara sınav (vize)
9) Alpha prototip geliştirme ve erken aşama oynanabilirlik testleri
10) Playtest süreçleri, sosyal etkileşim ve iterasyon
11) Beta prototip geliştirme, sunum ve gösterim
12) Kutu oyunlarında üretim süreçleri ve bileşen planlaması
13) Final prototip geliştirme ve uygulamalı atölye çalışmaları I
14) Final prototip geliştirme ve uygulamalı atölye çalışmaları II
15) Final projesi sunumları ve değerlendirme
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Dr. Ferhat Erdinç Kaygusuz'a ait ders notları.
Diğer Kaynaklar: • Booth, P. (2021). Board games as media. Bloomsbury Academic.
• Calleja, G. (2022). Unboxed: Board game experience and design. The MIT Press.
• Engelstein, G. (2021). Game production: Prototyping and producing your board game (1st ed.). CRC Press.
• Parlett, D. (2009). Oxford history of board games. Oxford University Press.
• Selinker, M. (Ed.). (2011). The Kobold guide to board game design. Open Design LLC.
• Shipp, S. (2024). Thematic integration in board game design. CRC Press.
• Slack, J. (2023). The board game designer’s guide to careers in the industry. CRC Press.
• Solis, D. (2018). Graphic design for board games. CRC Press
• Wallis, J. (2023). Everybody wins: Four decades of the greatest board games ever made. Aconyte Books.

DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

1

2

4

3

Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme.
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme.
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme.
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme.
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme.
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme.
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme.
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme.
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme.
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme.

BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. 2
2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. 5
3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. 2
4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme
5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. 5
6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. 1
7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme.
8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme.
9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. 3
10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. 1
11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. 2
12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. 5

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Tartışma
Problem Çözme
Gösterip Yaptırma
Okuma
Beyin Fırtınası
Bireysel ve Grup Çalışması
Stüdyo Uygulamaları
Derse Aktif Katılım

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Yarıyıl Sonu Sınavı
Ödev Değerlendirme

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Uygulama 1 % 10.00
Ödev 1 % 5.00
Ara Sınavlar 1 % 35.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 1 15 15
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 1 14
Sunum / Seminer 1 3 3
Proje 0 0 0
Ödevler 0 0 0
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 74
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 0 0 0
Ara Sınavlar 1 36 36
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 46 46
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 82
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 156
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 6