| Dersin Amacı: |
Bu dersin amacı, kutu oyunlarını kuramsal ve uygulamalı bir oyun medyası olarak ele alarak öğrencilerin oyun mekanikleri, oyuncu deneyimi, tema, kurallar, prototipleme ve üretim süreçleri hakkında bütüncül bir anlayış geliştirmelerini sağlamaktır. |
| Dersin İçeriği: |
Ders, kutu oyunları tasarımını katmanlı bir süreç olarak ele alır. Ders içeriği; oyun kavramı ve kutu oyunu kültürüne girişle başlar; oyun mekanikleri, sistem yapıları ve oynanış temposu üzerinden ilerler. Oyuncu deneyimi dikkat, akış ve etkileşim kavramları çerçevesinde incelenirken tema, anlam üretimi ve kullanıcı deneyimi (UX) tasarım kararlarıyla ilişkilendirilir. Ders kapsamında ayrıca; oyunların nasıl anlatıldığı ve kural yazımı ilkeleri ele alınır. Öğrenciler, alpha ve beta prototip geliştirme aşamalarında hızlı prototipleme, playtest, geribildirim ve iterasyon süreçlerini deneyimler. Dersin ilerleyen aşamalarında, kutu oyunlarında üretim süreçleri, bileşen planlaması ve üretilebilirlik konuları ele alınır. Ders, akademik anlatım, oyun oynama, analiz, proje tabanlı öğrenme yöntemleriyle yürütülür ve dönem sonunda öğrencilerden oynanabilir bir kutu oyunu geliştirmeleri beklenir. |
Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
|
|
| Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Kutu oyunlarını; oyun mekanikleri, sistem yapıları ve tema bağlamında analiz edebilir ve bu unsurlar arasındaki ilişkileri tasarım kararlarına yansıtabilir.
|
| Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Bir kutu oyunu tasarım sürecini fikirden oynanabilir prototipe kadar planlayabilir, alpha ve beta prototipler üreterek playtest ve iterasyon süreçlerini yönetebilir.
|
2) Kutu oyunları için temel kurallar yazabilir ve oyunu anlaşılır şekilde anlatabilir.
|
| Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Oynanabilir, öğretilebilir ve üretilebilir bir kutu oyunu prototipi geliştirebilir; kuralların yazımı, kullanıcı deneyimi, bileşen planlaması ve sunum süreçlerini bütüncül biçimde ele alabilir.
|
| Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
| 1) |
Kutu oyunlarına giriş ve ders tanıtımı |
|
|
| 2) |
Oyun tarihi ve masaüstü oyun kültürü |
|
|
| 3) |
Oyun mekanikleri, sistem yapıları ve oynanış temposu |
|
|
| 4) |
Oyuncu deneyimi: Dikkat, akış ve etkileşim |
|
|
| 5) |
“Tema bir süs değildir”: Kutu oyunlarında tema ve anlam |
|
|
| 6) |
Kutu oyunlarında kullanıcı deneyimi ve okunabilirlik |
|
|
| 7) |
Oyunu anlatmak: Kurallar ve öğretilebilirlik |
|
|
| 8) |
Ara sınav (vize) |
|
|
| 9) |
Alpha prototip geliştirme ve erken aşama oynanabilirlik testleri |
|
|
| 10) |
Playtest süreçleri, sosyal etkileşim ve iterasyon |
|
|
| 11) |
Beta prototip geliştirme, sunum ve gösterim |
|
|
| 12) |
Kutu oyunlarında üretim süreçleri ve bileşen planlaması |
|
|
| 13) |
Final prototip geliştirme ve uygulamalı atölye çalışmaları I |
|
|
| 14) |
Final prototip geliştirme ve uygulamalı atölye çalışmaları II |
|
|
| 15) |
Final projesi sunumları ve değerlendirme |
|
|
| |
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
| 1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. |
2 |
| 2) |
Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. |
5 |
| 3) |
Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. |
2 |
| 4) |
Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme |
|
| 5) |
Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. |
5 |
| 6) |
Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. |
1 |
| 7) |
Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. |
|
| 8) |
Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. |
|
| 9) |
Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. |
3 |
| 10) |
İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. |
1 |
| 11) |
Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. |
2 |
| 12) |
Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. |
5 |
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
| Ders |
14 |
3 |
42 |
| Laboratuvar |
0 |
0 |
0 |
| Uygulama |
1 |
15 |
15 |
| Derse Özgü Staj |
0 |
0 |
0 |
| Arazi Çalışması |
0 |
0 |
0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması |
14 |
1 |
14 |
| Sunum / Seminer |
1 |
3 |
3 |
| Proje |
0 |
0 |
0 |
| Ödevler |
0 |
0 |
0 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
74 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav |
0 |
0 |
0 |
| Ara Sınavlar |
1 |
36 |
36 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı |
1 |
46 |
46 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
82 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) |
156 |
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) |
6 |