DERSİN GENEL BİLGİLERİ |
| Ders Kodu | Ders Adı | Yıl | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| DOT6307 | Oyun Çalışmaları | 2 | Güz | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Dersin Türü: | Seçmeli Ders I |
| Dersin Düzeyi: | Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey |
| Dersin Öğretim Dili: | Turkish |
| Dersin Ön/Yan Koşulu: | Yoktur |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Arş.Gör. MUHAMMET YILDIZ |
| Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: | |
| Dersin Kategorisi: | Yetkinlik Geliştirme (YÖK Zorunlu) |
BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI |
| Dersin Amacı: | Bu dersin amacı öğrencileri oyun ve kültür ilişkisi alanındaki temel inceleme başlıkları, teorik kavramlar ve akademik tartışmalar ile tanıştırmaktır. Dersi alan öğrenciler oyun ve kültür ilişkisine dair kavramları tanımlayabilir, teorik tartışmaları değerlendirebilir ve söz konusu kavram ve teorik çerçeveleri kullanarak oyunları analiz edebilirler. |
| Dersin İçeriği: | Ders kapsamında öğrenciler oyun çalışmaları, oyun analizleri, oyuncu tipleri, oyun ile kültür ilişkisi, ciddi oyunlar, toplumsal konular ve kültürel çalışmalar hakkında bilgilendirilecektir. |
| Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Oyun ve kültür ilişkisi alanındaki temel inceleme başlıklarını ve teorik kavramları hatırlar ve tanımlar. |
||
|
2) Oyun çalışmaları alanında kullanılan kavramları tanır ve bu kavramları örneklerle açıklar. |
||
| Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Oyunları kültürel bir çerçevede analiz ederek, bu analizleri kuramsal kavramlarla destekler. |
||
|
2) Farklı oyun türlerini ve oyuncu tiplerini karşılaştırır. |
||
|
3) Oyunlardaki toplumsal mesajları çözümleyerek belirli kuramsal çerçeveler içinde örneklendirir. |
||
| Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.) | ||
|
1) Oyun çalışmaları alanında bağımsız bir araştırma planlar ve araştırma sürecinde saptadığı bilgileri değerlendirir. |
||
| Hafta | Konu | ||
| Ön Hazırlık | Pekiştirme | ||
| 1) | Giriş ve ders tanıtımı | ||
| 2) | Oyun çalışmaları nedir ve oyunu çalışmak ne demek? | Zorunlu okumalar | |
| 3) | Oyun araştırmalarında oyun nasıl okunur, nasıl analiz edilir? | Zorunlu okumalar | |
| 4) | Oyuncu araştırmaları: Tipler, motivasyonlar, kullanımlar | Zorunlu okumalar | |
| 5) | Oyunda tür meselesini yeniden düşünmek | Zorunlu okumalar | |
| 6) | Oyun kültürü | Zorunlu okumalar | |
| 7) | Kimlik, temsil ve video oyunlar | Zorunlu okumalar | |
| 8) | Ara sınav | ||
| 9) | Toplumsal cinsiyet, beden ve “oyun erkekliği” | Zorunlu okumalar | |
| 10) | Şiddet, şiddet retoriği ve etki araştırmaları | Zorunlu okumalar | |
| 11) | Korku ve dehşet üzerine çalışmak | Vaka analizi | |
| 12) | Bazı ciddi şeyler: Politikada, eğitimde ve sağlıkta video oyunlar | Zorunlu okumalar | |
| 13) | Dijital oyun endüstrisinin ekonomi politiği ve yaratıcı emek | Zorunlu okumalar | |
| 14) | Yeni teknolojiler: Oyun dünyası nereye? | Zorunlu okumalar | |
| Ders Notları / Kitaplar: | |
| Diğer Kaynaklar: | • Zimmerman, E., & Chaplin, H. (2013). Manifesto: The 21st century will be defined by games. Kotaku (Sep. 9, 2013). • Mayra, F. (2008). An introduction to game studies. Sage Publications. (Chapter 1) • Mäyrä, F. (2008). Getting game: Multidisciplinary game studies. In The Video Game Theory Reader 2 (pp. 1–22). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203887660-22 • Salen, K., and Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals The MIT Press. (Chapter 3) • Shaw, A. (2010). What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. Games and Culture, 5(4), 403-424. https://doi.org/10.1177/1555412009360414 • Consalvo, M., & Dutton, N. (2006). Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. Game Studies, 6(1). http://gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton • Shaw, A. (2017). Encoding and decoding affordances: Stuart Hall and interactive media technologies. Media, Culture & Society, 39(4), 592-602. https://doi.org/10.1177/0163443717692741 • Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772-775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 • Malkowski, J., & Russworm, T. M. (2017). Introduction: Identity, representation, and video game studies beyond the politics of the image. In J. Malkowski & T. M. Russworm (Eds.), Gaming representation: Race, gender, and sexuality in video games (pp. 1–16). Indiana University Press. https://doi.org/10.2307/j.ctt2005rgq.5 • Condis, M. (2018). Gaming Masculinity: Trolls, Fake Geeks, and the Gendered Battle for Online Culture. University of Iowa Press. http://www.jstor.org/stable/j.ctv3dnq9f • Kerr, A., & Kelleher, J. D. (2015). The Recruitment of Passion and Community in the Service of Capital: Community Managers in the Digital Games Industry. Critical Studies in Media Communication, 32(3), 177–192. https://doi.org/10.1080/15295036.2015.1045005 |
DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ |
| Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ) | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
|||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ) | |||||||||||
| 1) Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |||||||||||
| 2) Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | |||||||||||
| 3) Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |||||||||||
| 4) Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |||||||||||
| 5) Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | |||||||||||
| 6) Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | |||||||||||
| 7) Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | |||||||||||
| 8) Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | |||||||||||
| 9) Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | |||||||||||
| 10) İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | |||||||||||
| 11) Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | |||||||||||
| 12) Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. | |||||||||||
BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ |
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Program Öğrenme Çıktıları | Katkı Oranı (1-5) | |
| 1) | Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. | |
| 2) | Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. | |
| 3) | Üç boyutlu düşünme ve dijital ortamda uygulama becerisi kazanabilme. | |
| 4) | Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme | |
| 5) | Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. | |
| 6) | Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. | |
| 7) | Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. | |
| 8) | Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için animasyon bilgisini kullanabilme. | |
| 9) | Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. | |
| 10) | İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. | |
| 11) | Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. | |
| 12) | Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. |
BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ |
| Anlatım | |
| Tartışma | |
| Okuma | |
| Ödev | |
| Akran Eğitimi | |
| Beyin Fırtınası | |
| Soru Cevap | |
| Bireysel ve Grup Çalışması |
| Ara Sınav | |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | |
| Ödev Değerlendirme |
| Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri | Uygulama Sayısı / Yarıyıl | Katkı Oranı |
| Ödev | 2 | % 15.00 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 35.00 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | % 50.00 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ |
| ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Ders | 14 | 3 | 42 |
| Laboratuvar | 0 | 0 | 0 |
| Uygulama | 0 | 0 | 0 |
| Derse Özgü Staj | 0 | 0 | 0 |
| Arazi Çalışması | 0 | 0 | 0 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 4 | 56 |
| Sunum / Seminer | 0 | 0 | 0 |
| Proje | 0 | 0 | 0 |
| Ödevler | 5 | 8 | 40 |
| Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 138 |
| ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ | |||
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri | Etkinlik Sayısı/Yarıyıl | Süresi (saat) | Toplam İş Yükü |
| Kısa Sınav | 0 | 0 | 0 |
| Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
| Yarıyıl Sonu Sınavı | 1 | 3 | 3 |
| Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü | - | - | 6 |
| TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) | 144 | ||
| DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) | 6 | ||