ANASAYFAKURUMSAL BİLGİLEREĞİTİM VE ÖĞRETİM PROGRAMLARI Gastronomi ve Mutfak SanatlarıSERTİFİKA PROGRAMLARIÖĞRENCİLER İÇİN FAYDALI BİLGİLER, KAYNAKLAR VE SERVİSLERFAYDALI LİNKLER VE DÖKÜMANLARİLAVE VE DESTEKLEYİCİ BİLGİLER

DERSİN GENEL BİLGİLERİ

Ders Kodu Ders Adı Yıl Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
DOT6207 Oyun Tarihi 2 Güz 3 0 3 6
Dersin Türü: Üniversite Seçmeli
Dersin Düzeyi: Lisans      TYYÇ:6. Düzey      QF-EHEA:1. Düzey      EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Öğretim Dili: Türkçe
Dersin Ön/Yan Koşulu: Yoktur
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğretim Görevlisi ÖZGÜR BULUT GÜMRÜKCÜ
Dersin Öğretim Eleman(lar)ı: Öğretim Görevlisi ÖZGÜR BULUT GÜMRÜKCÜ
Dersin Kategorisi: Yetkinlik Geliştirme (Üniversite Seçmeli)

BÖLÜM II: DERSİN TANITIMI

Dersin Amacı ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu derste öğrencilerin bilgisayar oyunlarının tarihsel gelişimini genel hatlarıyla hatırlayıp aktarabilmesi; oyunların tasarım açısından değerlendirilmesine yönelik bazı temel kavramları kullanabilmesi; bilgisayar oyunlarının gelişimini teknolojik altyapı, kültürel arkaplan ve medya ilişkileri açısından geniş bir çerçevede tartışabilmesi hedeflenir.
Dersin İçeriği: Öğrenciler bilgisayar oyunlarının 1950’lerden başlayan gelişimini genel olarak oyun kültürü, toplumsal dönüşümler ve medya ilişkileri ile bağdaştırır; oyun tarihinde öne çıkan bazı oyunların önemli özelliklerini ders öncesinde ve esnasında gözlemleyerek başarıları ardında yatan karmaşık (ekonomik, teknolojik, estetik vb.) etkenleri sınıfça tartışır.

Dersin Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
Bilgi (Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
  1) Öğrenciler bilgisayar oyunlarının tarihsel gelişimini genel hatlarıyla tanıyabilir.
  2) Öğrenciler oyun tarihinden başarılı örneklerin ve bazı kırılma noktalarının ardında yatan sebepleri saptayabilir.
Beceriler (Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
  1) Öğrenciler bilgisayar oyunlarının gelişimini; teknolojik altyapı, kültürel arkaplan ve farklı medya ile ilişkilendirip tartışabilir.
  2) Öğrenciler oyunların tasarım açısından çözümlenip değerlendirilmesine yönelik giriş seviyesinde beceriler kazanabilir.
  3) Öğrenciler oyun çalışmaları alanından bazı temel kavramları kendi yaratım sürecine yansıtabilir.
Yetkinlikler ("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
  1) Ders içerisinde not tutarak, sonrasında araştırma yaparak kendi alanında bağımsız çalışabilme, teorik bilgi edinme yetkinliği kazanabilir.

Haftalık Ders Planı

Hafta Konu
Materyal Paylaşımı *
Ön Hazırlık Pekiştirme
1) Derse giriş. Bilgisayar oyunları tarihine kısa bir bakış.
2) Oyun nedir? İlk oyun örnekleri ve oyun oynama edimi.
3) Bilgisayar oyunlarının çıkışı ve öncülleri.
4) Pong ve mirası I - Oyun konsollarının çıkışı.
5) Pong ve mirası II - Oyun salonlarında Pong klonları.
6) Oyun salonlarının altın çağı.
7) Bilgisayarda oyun.
8) Vize haftası.
9) Oyun estetiği ve değerlendirme kıstasları.
10) Oyun piyasasının çöküşü ve yeniden doğuşu.
11) 90’larda oyun.
12) 2000’lerde oyun.
13) Günümüzde oyun kültürü.
14) Türkiye’de oyun.
15) Final haftası.
*Bu alan öğrencilerin ders öncesi hazırlık ve sonrası dersi pekiştirme için paylaşılan ders materyallerini içerir.

Ders İçin Zorunlu/Önerilen Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Video Game Explosion: A History from Pong to Playstation. Ed. Mark J.P. Wolf. Westport: Greenwood Press.
Sakallıoğlu, B., Erol, V. ve Akgün, B. T. “Oyun Nedir ve Oyun Türlerinin Tanımlanmasında
Sosyal Oyunların Yeri.” Akademik Bilişim’ 14 - XVI. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri.
Hansen, D. Game on!: Video game history from Pong and Pac-man to Mario, Minecraft, and more. New York: Feiwel & Friends.
Amos, E. The Game Console: A photographic history from Atari to Xbox. San Francisco, CA: William Pollock.
Diğer Kaynaklar: World Video Game Hall of Fame. A History of Video Games in 64 Objects. Dey Street Books.
Kent, S. L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. New York: Three Rivers Press.

Dönem boyunca gerekli görülen ekstra okumalar öğrencilerle paylaşılacaktır.
Extra readings will be provided throughout the semester when necessary.

DERS ÖĞRENME ÇIKTILARI - PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLİŞKİSİ

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ)

1

2

3

4

5

6

Program Öğrenme Çıktıları (PÖÇ)
1) Gastronomi ve Mutfak Sanatları alanındaki kavramları ve temel ilkeleri kavrayabilme
2) Konaklama ve ağırlama endüstrisinin alanındaki kavramları ve kuralları bilebilme
3) Ulusal ve uluslararası gıda güvenliği, hijyen, sanitasyon kuralları ile bu alanlardaki mevzuat ve standartları öğrenerek uygulayabilme
4) Yiyecek içecek işletmeciliği, gastronomi ve mutfak sanatları alanına katkı sağlayacak proje geliştirme becerisi kazanabilme.
5) Yiyecek-içecekleri tedarik etme, depolama, hazırlama, pişirme ve sunma yöntemlerini uygulayabilme.
6) Menü yönetimi, menü planlaması, yiyecek-içecek maliyeti, fiyatlandırma gibi konuları alanında uygulayabilme.
7) Gastronomi alanındaki teknikleri ve güncel gelişmeleri öğrenerek, araştırma yapma becerisi kazanabilme.
8) Alanıyla ilgili teknolojik gelişmeleri uygulayabilme.
9) Üretim ve hizmet süreçlerinde karşılaşılabilecek potansiyel sorunlara eleştirel bir yaklaşımla çözüm üretebilme
10) Sorumluluk aldığı çalışmalarda var olan normları ve standartları eleştirel bakış açısıyla değerlendirebilme
11) Grup çalışması içinde, yazılı ve sözlü olarak etkileşimi ve sunum becerilerini geliştirebilme.

BÖLÜM III: DERSİN PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI İLE İLİŞKİSİ

Dersin Program Öğrenme Çıktılarına Katkı Düzeyi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Program Öğrenme Çıktıları Katkı Oranı (1-5)
1) Gastronomi ve Mutfak Sanatları alanındaki kavramları ve temel ilkeleri kavrayabilme
2) Konaklama ve ağırlama endüstrisinin alanındaki kavramları ve kuralları bilebilme
3) Ulusal ve uluslararası gıda güvenliği, hijyen, sanitasyon kuralları ile bu alanlardaki mevzuat ve standartları öğrenerek uygulayabilme
4) Yiyecek içecek işletmeciliği, gastronomi ve mutfak sanatları alanına katkı sağlayacak proje geliştirme becerisi kazanabilme.
5) Yiyecek-içecekleri tedarik etme, depolama, hazırlama, pişirme ve sunma yöntemlerini uygulayabilme.
6) Menü yönetimi, menü planlaması, yiyecek-içecek maliyeti, fiyatlandırma gibi konuları alanında uygulayabilme.
7) Gastronomi alanındaki teknikleri ve güncel gelişmeleri öğrenerek, araştırma yapma becerisi kazanabilme.
8) Alanıyla ilgili teknolojik gelişmeleri uygulayabilme.
9) Üretim ve hizmet süreçlerinde karşılaşılabilecek potansiyel sorunlara eleştirel bir yaklaşımla çözüm üretebilme
10) Sorumluluk aldığı çalışmalarda var olan normları ve standartları eleştirel bakış açısıyla değerlendirebilme
11) Grup çalışması içinde, yazılı ve sözlü olarak etkileşimi ve sunum becerilerini geliştirebilme.

BÖLÜM IV: DERSİN ÖĞRENME VE ÖĞRETME YÖNTEMLERİ İLE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİ

Dersin Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm öğrenme ve öğretme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların öğrenme ve öğretme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Öğrenme ve Öğretme Yöntemleri
Anlatım
Tartışma
Okuma
Ödev
Soru Cevap

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri

(Üniversitemiz genelinde kullanılan tüm ölçme ve değerlendirme yöntemleri sistematik olarak yönetilmektedir. Akademik birimlerden gelen talepler doğrultusunda bölüm/programların ölçme ve değerlendirme yöntemleri ilgili kurullarımız tarafından değerlendirilmekte ve uygun bulunursa, üniversite havuzunda toplanmaktadır. Bölüm ve programlar, kendileri için program tasarımlarına uygun olan yöntemleri bu havuzdan seçebilmektedirler. Benzer şekilde, dersler için kullanılması uygun görülen yöntemler de programlar düzeyinde belirlenmiş olan yöntemler arasından seçilebilmektedir.)
Programa Genelinde Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ders İçin Kullanılan Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri
Ara Sınav
Yarıyıl Sonu Sınavı
Kısa Sınav
Ödev Değerlendirme

Dersin Ölçme ve Değerlendirme Yöntemlerinin Başarı Notuna Katkısı

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri Uygulama Sayısı / Yarıyıl Katkı Oranı
Ödev 2 % 15.00
Ara Sınavlar 1 % 35.00
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 % 50.00
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEMLERİNİN BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
YARIYIL SONU SINAVININ BAŞARI NOTUNA KATKI ORANI % 50
Toplam % 100

BÖLÜM V: DERSİN İŞ YÜKÜ VE AKTS KREDİSİ

ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Ders 14 3 42
Laboratuvar 0 0 0
Uygulama 0 0 0
Derse Özgü Staj 0 0 0
Arazi Çalışması 0 0 0
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 3 42
Sunum / Seminer 2 15 30
Proje 0 0 0
Ödevler 3 10 30
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 144
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Etkinlik Sayısı/Yarıyıl Süresi (saat) Toplam İş Yükü
Kısa Sınav 1 1 1
Ara Sınavlar 1 2 2
Yarıyıl Sonu Sınavı 1 2 2
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü - - 5
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) 149
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) 6