Dersin Amacı: |
Bu ders T.C tarihine ilişkin genel kavramların ve önemli dönüm noktalarının tanımlanmasını ve bu tarihsel gelişime bir çerçeve oluşturmayı ve farklı perspektiflerin tanıtılmasını hedeflemektedir. |
Dersin İçeriği: |
Tanzimat’la başlayan modernleşme süreci, 1876 Anayasası, I. ve II. Meşrutiyet dönemleri, İttihat ve Terakki Fırkası dönemi, Kurtuluş Savaşı, Türkiye Cumhuriyeti’nin kuruluş süreci, tek parti dönemi gelişmeleri, II. Dünya Savaşı ve Türkiye, çok partili hayata geçiş süreci, Demokrat Parti dönemi (1950-1960) siyasi, sosyal ve ekonomik gelişmeleri ve 27 Mayıs sonrası partileşme süreci, Adalet Partisi, 1961-1980 yılları1980 askeri darbesi ve geçiş süreci (1980-1983), ANAP ve Turgut Özal dönemi ele alınmaktadır. |
Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Cumhuriyet tarihini başta siyasal olmak üzere ekonomik, sosyal ve kültürel gelişmeler ışığında dönemlere ayırır.
|
2) Osmanlı İmparatorluğu’nun son döneminde Uluslaşma politikalarını ve farklı siyasi ideolojilerin oluşması sürecini ele alır.
|
3) Türkiye toplumunun geçirdiği sosyal, kültürel ve ekonomik dönüşümleri inceler.
|
Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Türkiye Cumhuriyeti’nin kuruluş dönemini ve bu dönemin temel dinamiklerini, felsefesini anlatır. Çok partili hayat ile beraber siyasete getirilen yeni yorumları ele alır. Yeni bir kültürel, sosyal, siyasal hayatın doğuşunu anlatır.
|
Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Yirminci yüzyılın ikinci yarısında Türkiye’ye dair yeni arayışları yorumlar. Modernleşmenin ve sonrasında küreselleşmenin ülkenin gelişimindeki rolünü analiz eder.
|
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
1960-1980 arası kültür, sanat, sosyal hayat |
|
|
1) |
Cumhuriyet tarihi giriş soru ve sorunları |
|
|
2) |
1908 Jön Türk Devrimi İttihat ve Terakki dönemi |
|
|
3) |
Türkiye Cumhuriyeti'nin Kuruluşu ve Devrimler |
|
|
4) |
Türkiye’nin Siyasi Yapısı ---1923-1945 Tek Partili Dönem ---1946-1950 Çok Partili Siyasi Hayata Geçiş |
|
|
5) |
1950’li yılların iki partili siyasi hayatı |
|
|
6) |
Soğuk Savaş, Demokrat Parti’nin ABD ile yakınlaşması, Kore Savaşı, NATO üyeliği, Küçük Amerika olma çabaları |
|
|
7) |
1960’lar. Çok partili siyasi hayat. Türkiye ekonomisi, kentleşme ve sosyal değişimler |
|
|
8) |
Vize |
|
|
9) |
1970’ler Artan siyasi çekişmeler, toplumsal hareketler |
|
|
10) |
1960-1980 arası kültür, sanat, sosyal hayat |
|
|
11) |
1960-1980 arası kültür, sanat, sosyal hayat |
|
|
12) |
1980’ler ve darbe sonrası değişen kültürel, sosyal atmosfer |
|
|
13) |
1980 ve 1990’ların siyasi gelişmeleri |
|
|
14) |
1990'ların ekonomik gelişmeleri |
|
|
15) |
Genel Değerlendirme |
|
|
(KPÖÇ: Kilit Program Öğrenme Çıktılarını; APÖÇ: KPÖÇ ile ilişkilendirilmiş Alt Öğrenme Çıktılarını tanımlar. )
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlar. |
|
|
1.1 Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlar. |
|
|
1.2 Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralar. |
|
|
1.3 Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlar. |
|
|
|
|
2) |
Belirlenen hedefler doğrultusunda güncel teknoloji ve tasarımlarla desteklenen dijital oyunlar yaratır. |
|
|
2.1 Dijital oyun tasarımı sürecini planlama ve durum analizi yaparak organize eder. |
|
|
2.2 Disiplinlerarası bileşenleri kullanarak dijital oyun tasarımı sürecini yönetir. |
|
|
2.3 Çeşitli araçlar kullanarak yazılı ve görsel öykü kurgulayıp dramatize eder. |
|
|
2.4 Dijital oyunların estetik ve algoritmik bileşenlerini birbirine uyarlar. |
|
|
2.5 Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanır. |
|
|
2.6 Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullanır, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplar. |
|
|
2.7 Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırır. |
|
|
|
|
3) |
Dijital oyun tasarımını destekleyecek sanatsal yapıyı tasarlar. |
|
|
3.1 Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümler. |
|
|
3.2 Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanır. |
|
|
3.3 Oyun tasarımını görsel ve işitsel boyutlarıyla planlar. |
|
|
|
|
4) |
Analog ve dijital oyunların yapılarını, mantıksal çerçevesini ve mekanizmalarını analiz eder. |
|
|
4.1 Oyun tasarımı sürecinde karşılaşılan problemleri saptayarak kanıta ve araştırmaya dayalı somut çözümleri rapor eder. |
|
|
4.2 Oyun disiplininde referans alınan uygarlık tarihi ve mitolojiye dair atıfları güncel oyun teorisine göre sentezler. |
|
|
4.3 Ürünün hedef kitleye doğru yollarla ulaştırılması konusunu planlar. |
|
|
|
|
5) |
İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri ileri düzeyde kazanır. |
|
|
5.1 Problemleri analiz edebilme, çözebilme ve çatışmaları yönetebilme yetkinliği kazanır. |
|
|
5.2 Sorunların çözümlenmesini gerektiren ortamlarda ekip üyesi olarak görev ve sorumluluk alır, gerektiğinde liderlik yapar. |
|
|
5.3 Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahiptir. |
|
|
5.4 Öğrendiklerini nicel ve nitel veriler ile destekleyerek; yazılı, sözlü ve görsel iletişim araçlarını kullanarak, sistemli ve etkileyici bir biçimde alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
|
|
5.5 Sorumluluk aldığı çalışmalarda var olan normları ve standartları eleştirel bakış açısıyla değerlendir. |
|
|
5.6 Stratejik, yenilikçi ve girişimci fikirler geliştirir. |
|
|
5.7 Değişimi yönetebilme yetkinliği kazanır. |
|
|
5.8 Yaşamboyu öğrenme bilinciyle kişisel ve sosyal gelişim gösterir. |
|
|
5.9 İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder. |
|
|
5.10 Kültürel bilince sahiptir ve bunu alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
|
|
5.11 Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir. |
|
|
5.12 Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B2/B2+ düzeyinde) |
|
ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Ders |
14 |
3 |
42 |
Laboratuvar |
0 |
0 |
0 |
Uygulama |
0 |
0 |
0 |
Derse Özgü Staj |
0 |
0 |
0 |
Arazi Çalışması |
0 |
0 |
0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması |
14 |
3 |
42 |
Sunum / Seminer |
0 |
0 |
0 |
Proje |
0 |
0 |
0 |
Ödevler |
0 |
0 |
0 |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
84 |
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Kısa Sınav |
1 |
3 |
3 |
Ara Sınavlar |
1 |
1 |
1 |
Yarıyıl Sonu Sınavı |
1 |
1 |
1 |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
5 |
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) |
89 |
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) |
3 |